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Remediation ist das von Jay David Bolter und Richard Grusin (1999) entwickelte Konzept, nach dem jedes neue Medium durch das Aufgreifen, Imitieren und Transformieren älterer Medien entsteht, und dabei zwischen dem Ideal der unsichtbaren Vermittlung (Immediacy) und der bewussten Medienpräsenz (Hypermediacy) oszilliert.

Rubrik: Intermediale Gestaltung · Unterrubrik: Medientheorie & Ästhetik · Niveau: Fortgeschritten Theoretiker/in: Jay David Bolter & Richard Grusin (1999)


Was ist Remediation?

Der Begriff leitet sich vom lateinischen remedium (Heilmittel, Abhilfe) ab und meint wörtlich: ein Medium durch ein anderes Medium neu fassen oder verbessern. Bolter und Grusin zeigen in ihrem gleichnamigen Buch (Remediation: Understanding New Media, 1999), dass die Geschichte der Medien keine Geschichte von Ersetzungen ist, das Kino hat das Theater nicht abgelöst, das Fernsehen das Kino nicht eliminiert, das Internet die Zeitung nicht vollständig verdrängt. Stattdessen nehmen neue Medien ältere Medien in sich auf, imitieren ihre Formate, zitieren ihre Ästhetik und versuchen entweder, die älteren Medien transparent zu machen, oder betonen bewusst ihre eigene Medialität.

Zwei zentrale Konzepte strukturieren die Theorie: Immediacy und Hypermediacy.

Immediacy (Unmittelbarkeit) bezeichnet das Streben eines Mediums danach, sich selbst unsichtbar zu machen. Das ideale Bild, das Fenster zur Welt: Der Betrachter vergisst das Medium und glaubt, direkt in Kontakt mit der dargestellten Realität zu sein. Virtuelle Realität ist der zeitgenössische Höhepunkt dieses Strebens: totale sensorische Immersion, kein sichtbares Interface.

Hypermediacy bezeichnet das Gegenteil: das bewusste Ausstellen von Medialität. Ein Webpage-Design der 1990er Jahre mit vielen Frames, Buttons und Fenstern macht die technische Konstruiertheit sichtbar. Ein Liveübertragungsfenster innerhalb eines Nachrichtensenders, das ein weiteres Kamerafenster zeigt, betont die Multimedialität.


Erklärung & Kontext

Bolter und Grusin argumentieren, dass beide Logiken, Immediacy und Hypermediacy, gleichzeitig und in einem Spannungsverhältnis wirksam sind. Ein Computerspiel mit Ego-Perspektive strebt nach Immediacy, aber die sichtbaren Interface-Elemente (Gesundheitsbalken, Minimap) sind hypermediacy-Elemente. Ein Kinofilm bemüht sich um transparente Erzählung, aber die Schlussaufnahme mit Credits, der sichtbare Schnitt, der Filmkorn-Look, all das sind hypermediacy-Momente.

Die Historisierung ist ein Kernstück ihrer Argumentation: Jedes Medium der Mediengeschichte lässt sich als Remediation beschreiben. Die frühe Filmästhetik imitierte das Theater (Totale, keine Nahaufnahmen, Bühnengebarung). Das Fernsehen imitierte zunächst das Radio (Nachrichten-Lesepult, Live-Übertragungsästhetik). Websites imitierten anfangs gedruckte Bücher und Zeitungen (Seitenlayout, Spaltensatz). Podcasts remedieren das Radio.

Ein besonders aufschlussreiches Beispiel aus dem Buch: Fotorealistische Computergrafik als Form der Immediacy, CGI versucht, die Fotografie zu übertreffen und damit vollständige Transparenz zu erreichen. Gleichzeitig gibt es die gegenläufige Ästhetik des bewusst sichtbaren CGI (frühe 3D-Grafik als Stilmittel), die Hypermediacy betreibt.


Bedeutung für die Gestaltungspraxis

Remediation-Denken schärft das Bewusstsein für medienhistorische Kontinuitäten und hilft Gestalterinnen, bewusste formale Entscheidungen zu treffen:

Referenzialität als Stilmittel: Wenn eine App im Skeuomorphismus-Design gebaut wird (digitales Notizbuch sieht aus wie ein echtes Notizbuch), betreibt sie bewusste Remediation. Die Entscheidung für oder gegen diesen Ansatz ist eine ästhetische und kommunikative Positionierung.

Format-Migration verstehen: Wer Content von einem Medium in ein anderes überführt, sollte nicht blind kopieren, sondern das neue Medium in seinen eigenspezifischen Möglichkeiten denken, und dabei die unvermeidliche Remediation bewusst gestalten.

Immediacy-Illusion bewusst einsetzen: In UX-Design ist die Frage „Wie unsichtbar soll die Technik sein?" eine Remediation-Frage. Je transparenter das Interface, desto mehr strebt es nach Immediacy. Dark Patterns, die das Interface in den Vordergrund drängen, sind Formen der Hypermediacy.


Beispiele (5 konkrete Anwendungen / Werke)

  1. Website als Buch: Die ersten kommerziellen Websites Ende der 1980er und Anfang der 1990er Jahre übernahmen Seitenmetaphern, Inhaltsverzeichnisse und lineare Leselogiken aus dem Printbereich. Die Website war zunächst eine Remediation des Buches und der Zeitung.
  2. VR als Kino: Virtual-Reality-Erfahrungen wie Hunger in Los Angeles (Nonny de la Peña, 2012) remediieren die Dokumentarfilm-Tradition: Sie nutzen erzählerische Konventionen des Kinos, ersetzen aber die Frontalprojektion durch 360°-Immersion.
  3. Instagram-Filter als Analoge Fotografie: Instagram-Filter (Vintage-Looks, Körnung, Vignetteneffekte) sind ein Paradebeispiel für bewusste Remediation: das digitale Bild imitiert die Ästhetik analoger Fotografie, um Wärme und Authentizität zu evozieren.
  4. E-Book-Reader mit Page-Turn-Animation: Kindle und ähnliche Geräte boten jahrelang eine Animation, die das Umblättern von Buchseiten imitierte. Diese Funktion ist ein klassisches Immediacy-Remediation-Element: Die digitale Technologie imitiert die vertraute physische Geste.
  5. Streaming als Fernsehen: Netflix, Prime Video und Co. remediieren das Fernsehen: Serien-Erzählformat, Autoplay, Fortsetzungslogik, aber kombiniert mit On-Demand-Prinzip und personalisierten Empfehlungen. Die Remediierung ist partiell: einige Elemente werden übernommen, andere transformiert.

Kritik & Weiterentwicklung

Bolter und Grusins Theorie ist einflussreich, aber auch kritisiert worden. Lev Manovich (The Language of New Media, 2001) wirft dem Ansatz vor, er sei zu sehr auf Wahrnehmungspsychologie und Ästhetik fokussiert und vernachlässige die technische und datenbanklogische Eigenstruktur digitaler Medien. Neue Medien seien nicht nur Remediationen älterer Formen, sondern hätten genuine neue Logiken (z. B. Datenbanklogik statt linearer Narration).

Poststrukturalistische Kritik fragt, ob das Konzept nicht zu sehr auf westliche Mediengeschichte fokussiert ist und andere, nicht-westliche Medientraditionen vernachlässigt.

Weiterentwicklungen gibt es im Bereich der digitalen Archäologie (media archaeology), die ähnliche Fragen historisch tiefer bohrt: Erkki Huhtamo und Jussi Parikka untersuchen, wie mediale Motive über Jahrhunderte zirkulieren und in neuen technischen Kontexten wiederauftauchen.


Häufige Fragen (FAQ)

Bedeutet Remediation, dass alle neuen Medien unoriginell sind? Nein. Remediation beschreibt einen historisch unvermeidlichen Prozess der Bezugnahme, der aber zugleich immer Transformation bedeutet. Das neue Medium ist nicht identisch mit dem alten, es nimmt es auf, verarbeitet es und fügt Neues hinzu. Kreativität zeigt sich gerade in der Art dieser Transformation.

Ist Hypermediacy immer ein gestalterischer Fehler? Nein. Hypermediacy kann bewusster Stilwille sein. Werbefilme, die das Kameramaterial sichtbar machen (Wackeln, Körnung), Designs, die ihre digitale Konstruiertheit betonen (Glitch-Ästhetik, UI-Sichtbarkeit), oder interaktive Installationen, die das Medium in den Mittelpunkt stellen, all das sind positive, reflektierte Formen der Hypermediacy.


Verwandte Einträge


Weiterführend

  • Bolter, J. D. & Grusin, R. (1999). Remediation: Understanding New Media. MIT Press.
  • Manovich, L. (2001). The Language of New Media. MIT Press.
  • Huhtamo, E. & Parikka, J. (Hrsg.) (2011). Media Archaeology: Approaches, Applications, and Implications. University of California Press.
  • Grusin, R. (2010). Premediation: Affect and Mediality After 9/11. Palgrave Macmillan.
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