Bartles Spielertypen ist ein 1996 entwickeltes Klassifikationsmodell, das Multiplayer-Spieler anhand ihrer primären Motivation in vier Typen einteilt: Achiever, Explorer, Socializer und Killer.
Rubrik: Game Design & Interactive Media · Unterrubrik: Game Design Konzepte · Niveau: Einsteiger Synonyme / Auch bekannt als: Bartle Taxonomy, MMORPG-Spielertypen, Bartle Test, Spielertypologie
Was sind Bartles Player Types?
Richard Bartle, britischer Spieleforscher und Mitentwickler des ersten MUD (Multi-User Dungeon), veröffentlichte 1996 seinen einflussreichen Aufsatz „Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs". Darin beschrieb er vier grundlegende Spielertypen, basierend auf der Beobachtung seiner eigenen Spieler-Community. Das Modell unterscheidet nach zwei Achsen: Agieren vs. Interagieren und Spielwelt vs. andere Spieler.
Erklärung
Achiever (Herz ♥): Achiever wollen Punkte sammeln, Level aufsteigen, Auszeichnungen erhalten und messbare Fortschritte sehen. Sie spielen, um alles zu vervollständigen, alle Achievements zu sammeln und die Bestenliste anzuführen. Sie brauchen klare Ziele und sichtbaren Fortschritt. In modernen Spielen werden Achiever durch Achievement-Systeme, Trophäen, Levelcaps und vollständige Inventare angesprochen. Das Problem: Wenn alle Ziele erreicht sind, verlieren Achiever schnell das Interesse.
Explorer (Karo ♦): Explorers wollen die Spielwelt entdecken – nicht nur geografisch, sondern auch mechanisch. Sie suchen versteckte Gebiete, testen ungewöhnliche Spielmechaniken, finden Bugs und Exploits und sind die ersten, die neue Inhalte erkunden. Sie werden durch Geheimnisse, Lore, Easter Eggs und komplexe Spielsysteme motiviert. Designer können Explorers durch versteckte Inhalte, komplexe Weltgeschichten und mehrstufige Geheimnisse begeistern.
Socializer (Pik ♠): Socializer sind primär durch soziale Interaktionen motiviert. Das Spiel ist für sie ein sozialer Raum, kein Ziel an sich. Sie chatten, schließen Freundschaften, helfen anderen und engagieren sich in der Community. Guildsysteme, gemeinsame Quests, Trading-Systeme und Chat-Funktionen sind zentral für diesen Typ. Ohne soziale Elemente verlieren Socializer schnell das Interesse.
Killer (Kreuz ♣): Killer wollen Einfluss auf andere Spieler ausüben – insbesondere durch Wettkampf und Dominanz. PvP-Mechaniken, Griefing-Möglichkeiten und Ranking-Systeme sind ihr Terrain. Killer brauchen Gegner; ihre Motivation entsteht aus dem Interagieren mit und Besiegen von anderen Spielern. In modernen Spielen sind Esports-Profis, Ranked-Spieler und PvP-Enthusiasten typische Vertreter.
Interaktion der Typen: Bartle beschrieb auch, wie die vier Typen miteinander interagieren. Killer brauchen Opfer (andere Spieler); zu viele Killer in einem System treiben andere Typen weg. Socializer schaffen die Community, die Killer brauchen. Achiever können als „Ressource" für Killer dienen. Explorer legen das Fundament des Weltwissens. Ein gesundes MMORPG braucht alle vier Typen in einem ausgewogenen Verhältnis.
Weiterentwicklung: Das Bartle-Modell wurde vielfach erweitert und kritisiert. Nick Yee's 2006 erschienene Studie zu MMO-Motivationen identifizierte drei übergeordnete Dimensionen (Achievement, Social, Immersion) mit Unterkategorien. Amy Jo Kim schlug ein dynamischeres Modell vor, das berücksichtigt, dass sich Spielermotivationen im Laufe der Zeit verändern. Das Bartle-Modell bleibt jedoch das am häufigsten zitierte Ausgangsmodell in der Designpraxis.
Beispiele
- World of Warcraft – Bietet explizit für alle vier Typen Inhalte: Raids (Achiever), versteckte Lore und Gebiete (Explorer), Guildsystem (Socializer), PvP/Arenen (Killer)
- Minecraft – Starkes Explorer- und Achiever-Element (bauen, entdecken), schwächeres Killer-Element (Vanilla PvP); Socializer durch Server-Communities
- Among Us – Primär Socializer und Killer-Mechanik: soziale Deduktion mit Dominanzziel
- Pokémon GO – Explorer (GPS-Entdeckung), Socializer (Raids, Trading), Achiever (Pokédex), Killer (Gym-Kämpfe)
- EVE Online – Das extreme Beispiel: ein MMORPG, das alle vier Typen auf komplexeste Weise integriert und besonders bekannt für seine Killer-Kultur
In der Praxis
Der Bartle Test (bartletest.com) ist ein kurzFragebogen, der den eigenen Spielertyp ermittelt – nützlich als Designinstrument, um die eigene Bias zu erkennen. Designer neigen dazu, Spiele für ihren eigenen Typ zu gestalten, was zu einseitigen Erlebnissen führt.
Beim Design einer neuen Spielfunktion helfen die vier Typen als Checkliste: Gibt es etwas für Achiever zu vervollständigen? Für Explorer zu entdecken? Für Socializer zu teilen? Für Killer zu gewinnen? Je mehr Typen angesprochen werden, desto breiter ist die potenzielle Spielerbasis.
Vergleich & Abgrenzung
Bartle vs. Nick Yee's Motivationsmodell: Yee's Modell ist empirisch und basiert auf Umfragedaten; Bartle's Modell ist observational und qualitativ. Beide ergänzen sich. Bartle vs. BrainHex: BrainHex (2009, International Hobo) ist ein neurowissenschaftlich inspiriertes Erweiterungsmodell mit sieben Typen. Bartle vs. Personas: Im UX-Design verwendet man Personas ähnlich; Bartle's Typen sind spezifisch für spielerische Motivationsstrukturen.
Häufige Fragen (FAQ)
Wie implementiert man die Bartle-Typen in einem Spiel? Nutze die vier Typen als Design-Checkliste bei der Feature-Planung. Erstelle für jede größere Funktion eine Bartle-Analyse: Welchen Typ spricht dieses Feature primär an? Ist das Spiel als Ganzes ausgewogen? Identifiziere auch deinen eigenen Typ als Designer, um blinde Flecken zu erkennen.
Welche Fehler sollte man bei der Bartle-Klassifikation vermeiden? Das Modell ist keine starre Kategorisierung – die meisten Spieler sind Mischtypen und verändern ihren primären Typ im Spielverlauf. Vermeide es, Spieler dauerhaft in Schubladen zu stecken. Das Modell ist auch primär für Multiplayer-Spiele entwickelt worden; für Singleplayer-Spiele bieten andere Modelle (z. B. Schells Lenses oder Yee's Motivationsmodell) mehr Passgenauigkeit.
Weiterführend
- Bartle, Richard (1996): Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Verfügbar unter: mud.co.uk/richard/hcds.htm
- Yee, Nick (2006): Motivations for Play in Online Games. In: CyberPsychology & Behavior, 9(6), S. 772–775.
- Schell, Jesse (2019): The Art of Game Design: A Book of Lenses. 3. Aufl. CRC Press. (Linse 28: „The Lens of the Player")
