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Tutorial Design ist die Disziplin der gezielten Gestaltung von Lehrsequenzen in Spielen, die neue Spieler in Mechaniken, Systeme und Spielwelt einführen – optimalerweise ohne den Spielfluss zu unterbrechen.

Rubrik: Game Design & Interactive Media · Unterrubrik: Game Design Konzepte · Niveau: Einsteiger Synonyme / Auch bekannt als: Lernsequenz, Trainings-Level, Spieler-Einführung, In-Game-Tutorial, FTUE-Tutorial

Was ist Tutorial Design?

Ein Tutorial ist der explizite, lehrende Teil des Onboardings – der Bereich des Spiels, in dem dem Spieler direkt gezeigt oder gesagt wird, was er tun soll. Tutorial Design ist die Kunst, diesen Lernprozess so zu gestalten, dass er informativ, fesselnd und nicht bevormundend ist. Das Paradox des Tutorials: Es ist notwendig, weil Spieler Regeln lernen müssen, aber schlecht gestaltet ist es das häufigste Mittel, das Spieler zur Abbruchentscheidung motiviert.

Erklärung

Typen von Tutorials:

Pop-up/Tooltip-Tutorial: Texthinweise erscheinen, wenn der Spieler eine neue Situation betritt. Einfach zu implementieren, unterbricht aber den Spielfluss und wird von erfahrenen Spielern oft als patronisierend empfunden.

Dediziertes Tutorial-Level: Ein separates Level oder eine Trainingsphase, oft physisch von der Spielwelt getrennt (Trainingscamps, Prologues). Bietet volle Kontrolle über die Lernumgebung, riskiert aber Entfremdung von der eigentlichen Spielerfahrung.

Kontextuelles Tutorial: Hinweise erscheinen genau dann, wenn eine Mechanik zum ersten Mal relevant wird. Modernste Form; erfordert gute System-Architektur und feines Level-Design.

Tutorial durch Storytelling: Die Geschichte erzählt die Regeln – ein Charakter erklärt dem Spieler (und damit dem Spiel-Neuling) die Mechaniken im narrativen Kontext. Populäres Beispiel: ein neuer Rekrut, dem ein erfahrener Kamerad alles erklärt.

Das Prinzip des „Training ohne Training": Das Ideal modernen Tutorial Designs ist, dass Spieler lernen, ohne sich wie in einem Tutorial zu fühlen. Jede Mechanic sollte in einem echten Spielkontext eingeführt werden, der bereits Spaß macht. Dies erfordert Level-Design, das Situationen schafft, in denen Spieler neue Mechaniken natürlich entdecken – oder durch sanften Druck ausprobieren.

Just-in-Time-Lehre: Eine Kernerkenntnis des pädagogischen Designs: Menschen lernen am besten, wenn sie die Information genau dann erhalten, wenn sie sie brauchen – nicht vorher. Ein Tutorial, das alle Mechaniken auf einmal erklärt, ist pädagogisch ineffizient. Moderne Spiele führen Mechaniken sukzessive ein: Erst nach zehn Stunden Spielzeit erklärt The Witcher 3 fortgeschrittene Tränke, weil der Spieler erst dann bereit ist, sie zu verstehen.

Interaktive vs. passive Tutorials: Passive Tutorials (Videos, Cutscenes) können viel Information übertragen, führen aber zu schlechter Retention. Interaktive Tutorials – bei denen der Spieler die gelehrte Mechanik sofort ausführen muss – führen zu deutlich besserem Lernerfolg. Das Prinzip „Tell, show, do" (Sagen, zeigen, machen) ist im Tutorial Design zentral.

Skip-Optionen: Erfahrene Spieler oder Genre-Kennner brauchen keine Einführung in bekannte Mechaniken. Die Möglichkeit, Tutorials zu überspringen, ist eine Respektbezeugung für die Spielererfahrung und reduziert Frustration bei der Zielgruppe, die am ehesten zum Abbruch neigt, wenn sie bevormundet wird.

Tutorial-Fatigue: Wenn zu viele Systeme in kurzer Zeit erklärt werden, setzt Tutorial-Fatigue ein: Der Spieler hört auf, die Informationen zu verarbeiten, und beginnt, Hinweise zu ignorieren. Dies ist das Gegenteil des Lernziels. Lösung: Sparsam einsetzen, Timing optimieren, Staggering (über Spielzeit verteilen).

Beispiele

  1. Half-Life 2 – Gilded Tutorial: Die erste Stunde des Spiels ist ein verdecktes Tutorial, das sich wie Story anfühlt. Der Spieler lernt alle Mechaniken in echten, narrativen Situationen.
  2. Portal – Jede Testkammer ist ein eigenständiges Tutorial-Level für genau eine Mechanic-Erweiterung; aufeinander aufbauend und progressiv.
  3. The Last of Us – Kontextuelles Tutorial durch Joel und Ellie: Spieler-Charakter erklärt Spieler alles auf natürliche, narrative Weise.
  4. World of Warcraft: Classic – Kein separates Tutorial; die frühen Quests sind so gestaltet, dass Spieler schrittweise Mechaniken entdecken. Risikant, aber effektiv für engagierte Spieler.
  5. Celeste – Minimales, kontextuelles Tutorial: Mechaniken werden durch die Welt gezeigt, die ersten Level sind so gestaltet, dass Spieler die Physik durch Ausprobieren verstehen.

In der Praxis

Ein hilfreiches Design-Tool ist die Mechanic-Matrix: Eine Tabelle, die alle Mechaniken des Spiels auflistet und für jede angibt, wann und wie sie eingeführt wird. Diese Matrix visualisiert, ob Mechaniken zu früh, zu spät oder zu konzentriert eingeführt werden.

Usability Testing: Beobachte neue Spieler beim Spielen des Tutorial-Abschnitts. Wo stocken sie? Was verstehen sie falsch? Was übersehen sie? Diese Beobachtungen sind wertvoller als jede Annahme. Klassischer Test: Gib einem Nicht-Spieler das Spiel und bitte ihn, laut zu denken.

Vergleich & Abgrenzung

Tutorial Design vs. Onboarding: Onboarding ist das übergreifende Konzept; Tutorial Design ist ein spezifischer Teilaspekt des expliziten Onboardings. Tutorial Design vs. Level Design: Level Design kann implizit lehren (ohne Tutorial); Tutorial Design ist explizit. Tutorial Design vs. UX Writing: In Spielen ist UX Writing (die Gestaltung von Interface-Texten) ein Teil des Tutorial Designs, aber nicht gleichzusetzen damit.

Häufige Fragen (FAQ)

Wie implementiert man ein gutes Tutorial in einem Spiel? Führe jede Mechanic in der Situation ein, in der sie zum ersten Mal gebraucht wird. Lass den Spieler die Mechanic sofort ausführen – zeige nicht nur, sondern lass machen. Halte Erklärungen kurz. Verteile Tutorial-Momente über die gesamte Einführungsphase. Biete immer eine Skip-Option für erfahrene Spieler.

Welche Fehler sollte man beim Tutorial Design vermeiden? Text-Overload am Spielbeginn ist der häufigste Fehler. Das komplette Regelwerk am Anfang erklären wollen, bevor der Spieler emotional engagiert ist, funktioniert nicht. Ebenso fehlende Interaktivität: Nur Zuschauen ohne sofortiges Nachmachen führt zu schlechter Retention. Und: Tutorials, die nicht übersprungen werden können, frustrieren Wiederhol-Spieler beim New-Game.

Weiterführend

  • Gamasutra/Game Developer Magazine (verschiedene Artikel zu FTUE und Tutorial Design, gamedesignermagazine.com)
  • Fullerton, Tracy (2018): Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. 4. Aufl. CRC Press.
  • Schell, Jesse (2019): The Art of Game Design: A Book of Lenses. 3. Aufl. CRC Press.
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