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UX in Games bezeichnet die ganzheitliche Gestaltung der Spielerfahrung mit Fokus auf Usability, Erlernbarkeit und intuitive Informationsvermittlung – von der ersten Menüinteraktion bis zur Darstellung komplexer Spielzustandsdaten.

Rubrik: Game Design & Interactive Media · Unterrubrik: Game Design Konzepte · Niveau: Einsteiger


Was ist UX in Games?

User Experience (UX) ist in der digitalen Produktentwicklung etabliert – in der Spielentwicklung aber eine eigene Disziplin mit spezifischen Herausforderungen. Während klassisches UX-Design auf Effizienz und Fehlerminimierung zielt, muss Spiel-UX einen Spagat leisten: Es soll Spielende durch komplexe Systeme führen, ohne das Gefühl der Entdeckung und des Lernens zu untergraben.

Der Game UX Designer Aaron Jorbin formulierte es treffend: "UX in games is about making the player feel empowered, not hand-held." Das Ziel ist nicht, jeden Fehler zu verhindern, sondern sicherzustellen, dass Fehler aus Spielentscheidungen entstehen – nicht aus schlechtem Interface-Design.


Erklärung

Onboarding: Die ersten 10 Minuten

Die ersten Minuten eines Spiels sind kritisch. Studien belegen, dass eine erhebliche Zahl von Spielenden ein Spiel innerhalb der ersten halben Stunde abbricht, wenn es ihnen nicht gelingt, einen Einstieg zu finden. Onboarding bezeichnet den gesamten Prozess, durch den neue Spielende in ein Spiel eingeführt werden.

Effective Onboarding erfüllt mehrere Aufgaben gleichzeitig:

  • Orientation: Wer bin ich? Was ist mein Ziel? Was kann ich tun?
  • Mechanic Introduction: Was sind die grundlegenden Regeln und Interaktionen?
  • Tone Setting: Welche Gefühle soll das Spiel erzeugen?
  • Investment Creation: Was lässt mich weiterspielen wollen?

Schlechtes Onboarding bombardiert Spielende mit Informationen vor dem ersten Gameplay-Moment. Gutes Onboarding lässt Spielende zuerst handeln und erklärt im Kontext dieser Handlungen.

Tutorial-Design: Formen und Philosophien

Explizite Tutorials erklären Mechaniken direkt – oft durch Pop-up-Fenster, Texteinblendungen oder dedizierte Tutorial-Level. Sie sind informationseffizient, aber oft demotivierend, da sie Spielenden das Gefühl geben, bevormundet zu werden.

Implizite Tutorials lehren durch Spielgestaltung: Die Umgebung und die Konsequenzen von Handlungen unterweisen Spielende ohne explizite Anweisung. Das Level-Design-Kapitel der ersten Super Mario Bros.-Welt gilt als Lehrbeispiel dieser Philosophie: Spielende lernen, auf Gegner zu springen, weil der erste Goomba in einer sicheren, übersichtlichen Situation platziert ist.

Kontextuelles Onboarding kombiniert beide Ansätze: Erklärungen erscheinen genau dann, wenn eine neue Situation sie erfordert – und verschwinden nach einmaliger Verwendung.

Dojo-Systeme (aus der Kampfsport-Metaphorik) bieten optionale Trainingsbereiche, in denen Spielende auf eigenen Wunsch Mechaniken üben können, ohne den Spielfluss zu unterbrechen.

HUD (Heads-Up Display): Informationsdesign

Das HUD ist die Schnittstelle zwischen Spielzustand und Spieler-Wahrnehmung. Es visualisiert Daten wie Lebensenergie, Munition, Karte, Missionsziele und Spielzeit. Dabei konkurriert es mit der eigentlichen Spielsicht um Aufmerksamkeit.

Minimalistische HUDs (wie in The Legend of Zelda: Breath of the Wild oder Dead Space, wo Gesundheit in den Charakter-Rücken integriert ist) reduzieren kognitive Belastung und steigern Immersion. Informationsdichte HUDs (wie in StarCraft II) sind für erfahrene Spielende notwendig, überfordern aber Einsteiger.

Das Konzept der diegetischen vs. nicht-diegetischen UI ist zentral: Diegetische UI-Elemente existieren innerhalb der Spielwelt (z. B. der blinkende Energieanzeiger am Charakter in Dead Space); nicht-diegetische Elemente sind klassische Overlay-Symbole, die keine Entsprechung in der Spielwelt haben.

Kognitive Last (Cognitive Load) nach Miller (1956): Menschen können im Kurzzeitgedächtnis 7±2 Informationseinheiten gleichzeitig verarbeiten. HUD-Design, das mehr als diese Kapazität beansprucht, überfordert Spielende und verschlechtert Entscheidungsqualität.

Accessibility als UX-Dimension

Modernes Game-UX-Design schließt Accessibility in Games ein: Farbenblindheits-Modi, anpassbare Textgröße, variable Untertitel, alternative Steuerungsschemata. Was als Accessibility-Feature beginnt, verbessert oft die UX für alle Spielenden.

UX Research in der Spielentwicklung

Game UX Designer nutzen Methoden aus der angewandten Nutzerforschung: Eye-Tracking zur Analyse, wohin Spielende schauen; Think-Aloud-Protokolle, bei denen Spielende ihre Gedanken während des Spielens verbalisieren; Heatmaps, die häufig besuchte Bereiche visualisieren; sowie A/B-Tests verschiedener Interface-Varianten.


Beispiele

God of War (2018): Das Spiel startet ohne Ladebildschirm direkt in die Spielwelt und lehrt die erste Mechanik innerhalb von Sekunden durch eine Kampfsituation – ein oft zitiertes Beispiel für elegantes Onboarding.

Celeste: Erklärt nie explizit die Dash-Mechanic, sondern platziert Spielende in einer Situation, in der sie intuitiv entdecken, dass ein schneller Schritt möglich sein muss – und das Ausprobieren direkt belohnt.

Fortnite: Kontroverses Beispiel – sehr schnelles, chaotisches Onboarding mit hoher Abbruchrate, aber bewusst inkaufgenommener Einstiegshürde, um kompetitive Spielende anzusprechen.


In der Praxis

UX-Arbeit in Spielstudios beginnt typischerweise mit User Personas und Player Journey Mapping – einer Visualisierung aller Berührungspunkte zwischen Spielendem und Spiel. Jeder Touchpoint wird auf potenzielle Reibungspunkte (friction points) und emotionale Zustände analysiert.

Playtesting (Playtesting: Methoden & Auswertung) ist der wichtigste Hebel im UX-Prozess: Erst wenn echte Spielende mit dem Produkt interagieren, werden blinde Flecken im Design sichtbar.


Vergleich & Abgrenzung

KonzeptFokusVerhältnis zu UX
Level Design: Räumliches GeschichtenerzählenRäumliche StrukturImplizites Onboarding durch Raum
Game Feel: Juice & ResponsivitätResponsivität, FeedbackUnmittelbares UX-Gefühl
Narrative DesignStory-EinbettungEmotionales Onboarding

Häufige Fragen (FAQ)

Unterscheidet sich Game UX von klassischem UX? Ja. Klassisches UX minimiert Reibung; Game UX dosiert Reibung bewusst, da Herausforderung ein Kernwert von Spielen ist. Game UX will keine fehlerfreie Erfahrung, sondern eine bedeutungsvolle Erfahrung.

Wie viel Tutorial ist zu viel? Eine Faustregel: Spielende sollten innerhalb der ersten 5 Minuten aktiv spielen (nicht nur lesen oder zuschauen). Jede Mechanik sollte erst dann erklärt werden, wenn sie relevant wird.

Kann man UX nachträglich verbessern? Ja, aber es ist kostspieliger. UX-Integration in frühen Entwicklungsphasen (ab Greybox-Stadium) ist deutlich effizienter als UX-Nachbesserung kurz vor Release.


Verwandte Einträge


Weiterführend

  • Hodent, C. (2017). The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. CRC Press.
  • Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things (revised edition). Basic Books.
  • Ramadan, R. & Widyani, Y. (2013). Game Development Life Cycle Guidelines. ICT International Journal.
  • Fullerton, T. (2018). Game Design Workshop. CRC Press.
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