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Onboarding bezeichnet den Prozess, durch den neue Spieler die Kernmechaniken und Spielregeln erlernen – idealerweise so nahtlos, dass sie den Lernprozess selbst kaum wahrnehmen, sondern einfach spielen.

Rubrik: Game Design & Interactive Media · Unterrubrik: Game Design Grundlagen · Niveau: Einsteiger

Synonyme / Auch bekannt als: Tutorial Design, Spielereinführung, Erstnutzererlebnis (FTUE – First Time User Experience), New Player Experience, Learning Curve


Was ist Onboarding & Tutorial Design?

Onboarding ist die erste und oft entscheidendste Phase eines Spielerlebnisses. In den ersten Minuten entscheidet ein Spieler, ob er weiterspielt oder abbricht. Schlechtes Onboarding ist einer der häufigsten Gründe für hohe Drop-off-Raten in Spielen – besonders in der Free-to-Play-Ära, wo das Hürdenüberwinden des ersten Eindrucks direkt über wirtschaftlichen Erfolg entscheidet.

Gutes Onboarding ist paradoxerweise unsichtbar: Es fühlt sich nicht wie Unterricht an. Spieler lernen, während sie spielen – durch Tun, Scheitern und Entdecken, nicht durch Lesen von Text-Wänden oder das Absitzen von Erklär-Cutscenes.


Erklärung: Hintergrund, Theorie, Kontext

Philosophien des Tutorial Designs

1. Das explizite Tutorial Ein dedizierter Lernabschnitt am Spielbeginn erklärt Steuerung und Mechaniken direkt. Vorteil: Vollständige Kontrolle über den Lernpfad. Nachteil: Unterbricht den Spielfluss, fühlt sich schulisch an, wird oft übersprungen oder ignoriert.

2. Lernen durch Spielen (Implicit Learning) Mechaniken werden durch die Spielsituation vermittelt, ohne explizite Erklärung. Der berühmteste Satz in der Game-Design-Literatur kommt aus dieser Philosophie: „Zeig, sag nicht" (Show, don't tell). Spieler entdecken Mechaniken durch Versuch und Irrtum in sicherer Umgebung.

3. Contextual Tutorials Erklärungen erscheinen genau dann, wenn der Spieler die Mechanic erstmals benötigt – nicht vorher. Dieses Just-in-Time-Prinzip minimiert Überforderung und maximiert Relevanz.

Das Nintendo-Prinzip: Zeigen ohne Erklären

Nintendo ist bekannt für exzellentes Onboarding durch Leveldesign statt Text. Das berühmte Beispiel: Der erste Level von Super Mario Bros. (1-1) erklärt nie, wie das Spiel funktioniert – aber das Leveldesign führt den Spieler intuitiv:

  1. Mario erscheint links, der Bildschirm öffnet sich nach rechts → Spieler bewegt sich rechts
  2. Der erste Goomba kommt entgegen → Spieler testet Interaktionen
  3. Stirbt der Spieler → er lernt, Goombas zu vermeiden
  4. Springt er drauf → er lernt, sie zu eliminieren

Kein Text. Kein Tutorial. Nur brillantes Leveldesign (vgl. Koji Kondo & Shigeru Miyamoto-Design-Philosophie).

Fehler im Tutorial Design

Fullerton (2019) identifiziert häufige Fehler:

  • Tutorial Fatigue: Zu viele Informationen auf einmal überwältigen den Spieler
  • Zu frühe Komplexität: Fortgeschrittene Mechaniken werden zu früh eingeführt
  • Zu langer Tutorial-Lock: Spieler können nicht überspringen oder eigene Wege gehen
  • Unterbrochener Flow: Tutorials, die das Spielgeschehen immer wieder pausieren, um Texttafeln einzublenden
  • Nicht-kontextuelles Lernen: Mechaniken erklären, bevor der Spieler sie benötigt – Informationen werden vergessen

First-Time User Experience (FTUE)

In Live-Service-Games ist die FTUE (First Time User Experience) ein messbares Geschäftsproblem. Metriken wie „Day 1 Retention" (wie viel Prozent der Neunutzer spielen am nächsten Tag wieder?) sind direkt mit dem Onboarding-Design verknüpft.

Studien zeigen, dass Spiele durchschnittlich 60–70 % ihrer neuen Spieler innerhalb der ersten Spielsession verlieren. Ein verbessertes Onboarding kann diese Rate erheblich senken und hat damit direkte Auswirkungen auf Umsatz und Community-Größe.

Inklusion durch gutes Onboarding

Gutes Onboarding-Design ist auch ein Accessibility-Thema: Spieler mit unterschiedlichem Vorwissen, unterschiedlichem kulturellen Hintergrund oder unterschiedlichen kognitiven Fähigkeiten brauchen unterschiedliche Zugänge. Ein flexibles Onboarding-System – das sowohl Experten als auch Neulinge bedient – ist eine Designherausforderung, die über reinen Spielspaß hinausgeht.


Beispiele: 5 konkrete Spiele

  1. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017) – Das Plateau-Onboarding ist ein modernes Meisterwerk. Die erste offene Spielwelt-Zone (Great Plateau) ist ein geführtes Sandbox-Tutorial: Spieler lernen Klettern, Kochen, Kämpfen und Physikrätsel durch eigene Erkundung, ohne dass jemals ein explizites „Hier ist, was du tun musst" eingeblendet wird.
  2. Portal (Valve, 2007) – Die Testkammern sind ein Tutorial-System, das nie als solches bezeichnet wird. Jede Kammer führt eine neue Möglichkeit der Portal-Mechanik ein, kombiniert vorhandenes Wissen mit Neuem und testet das Erlernte. Eine Masterclass in implizitem Lernen.
  3. Hollow Knight (Team Cherry, 2017) – Ein bewusst sparsames, fast tutorialloses Onboarding: Das Spiel gibt minimale Anleitungen und vertraut darauf, dass Spieler durch Exploration und Scheitern lernen. Dieser Ansatz entspricht der Dark-Souls-Schule und ist für die Kernzielgruppe (Hardcore-Metroidvania-Fans) korrekt kalibriert.
  4. Overwatch (Blizzard Entertainment, 2016) – Bietet ein mehrstufiges Onboarding-System: Training-Bot-Modus, Practice-vs.-AI und eine detaillierte Tutorial-Mission für neue Spieler. Das System ist explizit, aber in klar separierte, überbrückbare Phasen aufgeteilt.
  5. Duolingo (Duolingo Inc., 2011) – Obwohl kein klassisches Videospiel, ist Duolingo ein Referenzbeispiel für progressives Onboarding durch Gamification: Jede Lektion führt exakt eine neue Funktion ein, kombiniert sie mit bekanntem Material und gibt unmittelbares Feedback. Spieldesigner studieren Duolingo häufig für Onboarding-Inspiration.

In der Praxis

Design-Methoden

  • Tutorial-First Prototyping: Den ersten 5 Spielminuten mehr Aufmerksamkeit schenken als allem anderen. Wenn das Onboarding nicht funktioniert, spielen Spieler nie die restlichen 50 Stunden.
  • Think-Aloud-Testing: Playtester kommentieren laut, was sie denken und fühlen. Moments of confusion werden sofort sichtbar.
  • Analytics: In digitalen Spielen zeigen Funnel-Daten, wo Spieler das Onboarding abbrechen.

Tools

  • Unity Tutorial Framework: Unity bietet native UI-Elemente für geführte Tutorials (Tooltips, Arrow Pointers, Highlight-Systeme)
  • Godot: Einfache Tutorial-Systeme lassen sich durch Signals und Canvas-Layer bauen
  • Figma/Adobe XD: Für das Prototyping von UI-Flows und Onboarding-Screens vor der Implementierung

Vergleich & Abgrenzung

BegriffAbgrenzung
Difficulty CurveDer gesamte Verlauf der Schwierigkeit; Onboarding ist die Einstiegsphase dieser Kurve
UX DesignÜbergeordnetes Designfeld; Onboarding ist ein Game-spezifischer UX-Anwendungsfall
TutorialSpezifische Umsetzungsform des Onboardings; Onboarding ist breiter und umfasst das gesamte Erstnutzererlebnis
FTUEFirst Time User Experience; speziell auf Live-Service-Games gemünzter Begriff für Onboarding

Häufige Fragen (FAQ)

Soll ein Tutorial überspringbar sein? Generell: ja – für erfahrene Spieler des Genres, die Onboarding als redundant empfinden. Gleichzeitig sollte das Spiel sicherstellen, dass auch Überspringer alle nötigen Informationen erhalten (z. B. durch kurze In-Game-Hints). Ein gutes System erlaubt den Sprung, bestraft ihn aber nicht.

Wie lang sollte ein Tutorial sein? So kurz wie möglich, so lang wie nötig. Als Faustregel: Die Zeit bis zum ersten „echten" Spielmoment – dem ersten Moment, der den Kernreiz des Spiels spürbar macht – sollte unter 5 Minuten liegen. Alles darüber hinaus muss durch unmittelbares, relevantes Gameplay gerechtfertigt sein.


Verwandte Einträge

  • Difficulty Curve – Wie Onboarding in den gesamten Schwierigkeitsverlauf eingebettet ist
  • Core Mechanic – Was das Onboarding vermitteln muss
  • Game Feel – Der erste sensorische Eindruck beim Onboarding

Weiterführend

  • Schell, Jesse (2008): The Art of Game Design. Morgan Kaufmann.
  • Fullerton, Tracy (2019): Game Design Workshop. CRC Press.
  • Rogers, Scott (2010): Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Wiley.
  • Swink, Steve (2009): Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation. Morgan Kaufmann.
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