Onboarding im Game Design bezeichnet den strukturierten Prozess, neue Spieler durch Mechaniken, Regeln und Spielwelt einzuführen – idealerweise nahtlos in das Spielerlebnis integriert.
Rubrik: Game Design & Interactive Media · Unterrubrik: Game Design Konzepte · Niveau: Einsteiger Synonyme / Auch bekannt als: Spieler-Einführung, New Player Experience (NPE), First-Time User Experience (FTUE), Tutorial-Phase
Was ist Onboarding?
Onboarding ist der erste Eindruck, den ein Spiel bei einem neuen Spieler hinterlässt – und möglicherweise der wichtigste. Studien zeigen, dass ein erheblicher Anteil der Spieler in den ersten 15 Minuten entscheidet, ob sie weiterspielen. In Mobile-Games verlassen bis zu 70 % der neuen Spieler das Spiel innerhalb der ersten Session, wenn das Onboarding nicht überzeugend ist. Game Designer haben deshalb verstanden: Onboarding ist kein nachträgliches Lehrelement, sondern ein zentrales Designthema.
Erklärung
Gutes Onboarding hat mehrere Ziele gleichzeitig: Es lehrt die Mechaniken (funktionale Ebene), es weckt Begeisterung für die Spielwelt (emotionale Ebene) und es gibt dem Spieler das Gefühl von Kompetenz und Kontrolle (psychologische Ebene). Diese drei Ziele können sich gegenseitig widersprechen: Ein umfangreiches Regelvideo lehrt viel, weckt aber kaum Begeisterung und gibt kein Gefühl von Kontrolle.
Implizites vs. explizites Onboarding:
Explizites Onboarding zeigt dem Spieler direkt, was er tun soll: Popup-Hinweise, Tutorials, Lernlevel. Es ist informationsreich, aber riskiert, den Spielfluss zu unterbrechen und durch Informationsüberlastung zu überfordern.
Implizites Onboarding lehrt durch Level- und Situationsgestaltung: Der Spieler entdeckt Mechaniken durch Ausprobieren, nicht durch Erklärung. Das ikonische Beispiel ist Super Mario Bros. 1-1, das ohne einen einzigen Text alle Kernmechaniken lehrt: Der erste Level ist so gestaltet, dass der Spieler natürlich auf den Pilz zuläuft und ihn berührt, wodurch er die Grow-Mechanic entdeckt.
Die First-Time User Experience (FTUE): In Mobile- und Free-to-Play-Games ist die FTUE ein eigenes Designfeld. Sie umfasst die ersten 3–10 Minuten des Spiels und hat das Ziel, den Spieler zur ersten Sitzungsbeendigung mit einem positiven Erlebnis zu bringen. FTUE-Designer analysieren Abbruchpunkte, Engagement-Metriken und Conversion-Raten, um jeden Schritt zu optimieren.
Scaffolding: Aus der Pädagogik kommt das Konzept des Scaffolding (Gerüstbau): Neuen Spielern werden anfangs Stützstrukturen gegeben (vereinfachte Spielsituationen, unsichtbare Hilfen), die im Spielverlauf schrittweise entfernt werden, wenn der Spieler selbstständiger wird. God of War (2018) macht dies elegant: Frühe Kämpfe sind einfacher; Feinde verhalten sich berechenbarer, bis der Spieler das Kampfsystem verstanden hat.
Fail States im Onboarding: Wie geht das Spiel mit Fehlern in der Einführungsphase um? Zu harte Bestrafungen (Game Over, Fortschrittsverlust) im Onboarding frustrieren unerfahrene Spieler. Viele moderne Spiele implementieren Soft-Fail-States im Onboarding: Der Spieler „scheitert" ohne wirkliche Konsequenzen und wird sanft auf den richtigen Weg gelenkt.
Onboarding und Retention: In der Spielebranche wird Onboarding oft direkt mit Retention-Metriken verknüpft. D1-Retention (Anteil der Spieler, die nach dem ersten Tag zurückkehren) ist ein Schlüsselindikator für die Qualität des Onboardings. Gutes Onboarding erhöht die D1-Retention signifikant.
Beispiele
- Super Mario Bros. (1-1) – Das kanonische Beispiel impliziten Onboardings: kein Text, alles durch Level-Design vermittelt.
- Hades – Onboarding durch wiederholtes Scheitern: Der Spieler lernt die Mechaniken durch Tod und Rückkehr; jeder Run enthüllt mehr.
- Pokémon Red/Blue – Klassisches explizites Onboarding: Begleiter erklärt alles, erster Kampf ist garantiert gewinnbar (schwaches Pokémon des Professors).
- God of War (2018) – Tutorial-Elemente in normale Spielsituationen integriert: Der Kampf gegen erste Gegner ist implizit ein Lehrmoment.
- Candy Crush Saga – Mobile-FTUE-Optimierung: Minimaler Text, sofortige Erfolgserlebnisse, klare visuelle Führung.
In der Praxis
Onboarding-Design beginnt mit der Frage: „Was muss der Spieler in der ersten Spielminute wissen?" Die Antwort sollte minimal sein. Alles andere kann später eingeführt werden, wenn der Spieler emotional bereits eingebunden ist. Das Konzept „Just-in-Time-Information" sagt: Erkläre Mechaniken genau dann, wenn der Spieler sie braucht – nicht vorher.
Führe Beobachtungs-Playtests durch: Bitte neue Spieler, das Spiel zu spielen, ohne Hilfe anzubieten, und beobachte, wo sie stocken. Diese Erkenntnisse sind wertvoller als jede theoretische Analyse.
Vergleich & Abgrenzung
Onboarding vs. Tutorial Design: Onboarding ist das übergreifende Konzept; Tutorial Design ist eine spezifische Form des expliziten Onboardings. Onboarding vs. Difficulty Curve: Die Difficulty Curve beginnt nach dem Onboarding; Onboarding ist die erste Phase der Kurve. Onboarding vs. UX Design: Onboarding ist ein spielspezifischer Begriff; in der allgemeinen UX-Praxis heißt es ebenfalls Onboarding und bezeichnet die Einführung in eine App oder einen Dienst.
Häufige Fragen (FAQ)
Wie implementiert man gutes Onboarding in einem Spiel? Minimiere Text. Lehre durch Handlung, nicht durch Erklärung. Nutze Level-Design, Kamera-Führung und kontextsensitive Hinweise. Gib dem Spieler früh ein Erfolgserlebnis. Führe neue Mechaniken einzeln ein, nicht alle auf einmal. Teste das Onboarding mit echten Neuspielern und beobachte, nicht erkläre.
Welche Fehler sollte man beim Onboarding vermeiden? Informationsüberlastung am Anfang ist der häufigste Fehler. Spieler können nicht gleichzeitig zuhören/lesen und spielen – wer zu viel erklärt, verliert das Spiel. Lange Cutscenes vor dem ersten Spielmoment sind ebenfalls problematisch. Und: Onboarding, das für erfahrene Spieler nicht überspringbar ist, frustriert alle außer Neulingen.
Weiterführend
- Schell, Jesse (2019): The Art of Game Design: A Book of Lenses. 3. Aufl. CRC Press.
- Lomas, Derek et al. (2013): Optimizing Challenge in an Educational Game Using Large-Scale Design Experiments. ACM CHI 2013.
- Wixon, Dennis / Ramey, Judith (Hrsg.) (1996): Field Methods Casebook for Software Design. Wiley. (Grundlagen zu User Testing)
