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Concept Art ist die Phase der Spielproduktion, in der visuelle Ideen für Charaktere, Umgebungen, Fahrzeuge, Objekte und die gesamte Bildsprache eines Spiels exploriert und festgelegt werden – als zeichnerische und malerische Kommunikationsbasis für das gesamte Entwicklungsteam.

Rubrik: Game Design & Interactive Media · Unterrubrik: Tools, Engines & Gattungen · Niveau: Einsteiger bis Profi Synonyme / Auch bekannt als: Konzeptkunst, Vorentwicklungsdesign, Pre-Production Art, Visual Development


Was ist Concept Art für Games?

Concept Art ist nicht das finale, fertige Kunstwerk eines Spiels – es ist ein Arbeitsmittel. Concept Artists explorieren schnell viele Varianten eines Designs, finden die visuellen Lösungen, die zur Spielwelt passen, und kommunizieren diese Lösungen an Modeller, Animatoren, Programmierende und Director. Ein gutes Concept-Art-Stück beantwortet die Frage: "Wie soll das aussehen und warum?" – nicht: "Wie schön ist dieses Bild?"


Überblick & Geschichte

Die Praxis des Concept Arts stammt ursprünglich aus der Filmproduktion (Production Design) der 1930er und 1940er Jahre. Studios wie Disney schufen aufwendige Vorentwurfs-Phasen für Animation, die direkt in die Spielebranche übernommen wurden, als diese in den 1980ern komplexer wurde.

In frühen Spielproduktionen war Concept Art oft von einem einzigen Künstler oder Art Director abhängig. Mit steigenden Budgets in den 1990ern und 2000ern entstanden spezialisierte Concept-Art-Abteilungen. Heute kann ein AAA-Studio wie Naughty Dog (The Last of Us), CD Projekt Red (Cyberpunk 2077) oder Guerrilla Games (Horizon Forbidden West) Dutzende spezialisierter Concept Artists beschäftigen.

Disziplinen des Game Concept Art:

  • Charakterdesign: Spieler-Charakter, NPCs, Antagonisten, Kreaturen. Silhouetten, Farbpaletten, Kostüm-Details.
  • Environment Art / Matte Painting: Stadtbilder, Naturlandschaften, Innenräume. Stimmung, Licht, Perspektive.
  • Prop Design: Waffen, Fahrzeuge, interaktive Objekte, technische Ausrüstung.
  • UI/UX Mockups: Menü-Entwürfe, HUD-Layouts, Map-Designs.
  • Color Keys: Stimmungsbilder für spezifische Spielszenen.
  • Art Bible: Dokumentation aller visuellen Regeln, die das gesamte Team konsistent hält.

Software der Wahl: Adobe Photoshop (Industrie-Standard), Procreate (Tablets), Clip Studio Paint, Blender (für 3D-Blockouts), ZBrush (für organische 3D-Formen als Referenz).


Stärken & Einsatzgebiete

1. Kommunikation im Team Concept Art ersetzt tausend Worte. Ein Charakterdesign-Sheet mit Draufsicht, Seitenansicht und Detailstudien gibt Modellern exakt die Information, die sie für ein präzises 3D-Modell brauchen. Ohne diese Kommunikationsbasis entstehen Missverständnisse, Iterationen und Zeitverlust.

2. Exploration und Iteration ohne Kosten Eine neue Charaktervariante in Photoshop auszuprobieren kostet Stunden; dasselbe in 3D kostet Tage. Concept Art erlaubt schnelle Exploration: 10 Varianten eines Antagonisten in einem Nachmittag, dann Auswahl und Verfeinerung. Diese Effizienz ist entscheidend für kreative Qualität bei Budgetdisziplin.

3. Visueller Ton und Art Direction Der Art Director nutzt Concept Art, um den Visuellen Stil des gesamten Spiels zu etablieren. Ist es fotorealistisch wie The Last of Us Part II? Comichaft wie Borderlands? Surreal wie Disco Elysium? Die frühen Concept-Art-Stücke definieren Farbpaletten, Proportionen und Designsprache, die dann konsistent durch die gesamte Produktion gehalten werden.

4. Marketing und Pitch-Material Concept Art dient auch als Kommunikationsmaterial gegenüber Publishern, Investoren und der Öffentlichkeit. Key Arts, Poster und Promo-Illustrationen basieren oft auf dem Concept-Art-Fundus des Projekts.

5. Worldbuilding und Lore-Entwicklung Die visuelle Gestaltung einer Spielwelt – ihre Architektur, Technologiestufe, kulturellen Muster – entsteht im Concept-Art-Prozess. Ein Concept Artist für Elden Ring (From Software) entwickelt nicht nur schöne Bilder, sondern etabliert, wie eine Gesellschaft aussieht, die von Schwertkämpfern und Großen Reben geformt wurde.


In der Praxis

Berufsfelder und Spezialisierungen:

  • Environment Concept Artist – Landschaften, Städte, Innenräume
  • Character Concept Artist – Spieler, NPCs, Kreaturen, Kostumsdesign
  • Vehicle/Prop Artist – Fahrzeuge, Waffen, Ausrüstung
  • Illustrator / Key Art Artist – Marketing, Cover, Promo

Tools:

  • Digitale Malerei: Photoshop, Procreate, Clip Studio Paint, Krita (Open Source)
  • 3D-Referenz-Blockout: Blender, ZBrush, SketchUp
  • Moodboards: Pinterest, PureRef (kostenlos, für Referenz-Collagen)

Typischer Pipeline-Ablauf:

  1. Game Director gibt Beschreibung und Richtung vor.
  2. Concept Artist erstellt Thumbnail-Varianten (klein, schnell, viele).
  3. Auswahl und Verfeinerung der vielversprechendsten Thumbnails.
  4. Detaillierte Zeichnungen und Turnarounds (Vorder-/Seiten-/Rückansicht).
  5. Übergabe an 3D-Modeler und Art Director.
  6. Feedback-Runden und finale Freigabe.

Bildung: Concept-Art-Ausbildungen werden u.a. von Gnomon School of Visual Effects, Art Center College of Design und europäischen Kunsthochschulen angeboten. Online bieten ArtStation Learning, Gumroad und Wingfox umfangreiche Kurse.


Vergleich & Abgrenzung

Concept Art ist Vorentwicklungsarbeit, keine finale Kunst. Illustration (für Bücher, Comics) ist das fertige Produkt; Concept Art ist der Weg dorthin. 3D-Modeler setzen Concept Art um; VFX-Artists und Animatoren basieren ihr Werk darauf. In kleineren Indie-Studios übernehmen Generalisten oft mehrere dieser Rollen.


Häufige Fragen (FAQ)

Muss Concept Art immer digital sein? Nein – viele erfolgreiche Concept Artists arbeiten traditionell (Bleistift, Marker, Aquarell) und scannen ihre Werke ein. Das Studio hat primär Interesse am Design-Ergebnis. Traditionelle Werkzeuge haben besondere Ästhetiken, die für bestimmte Stile (z.B. handgezeichnet wirkende Indie-Spiele) wertvoll sein können.

Wie unterscheidet sich Game Concept Art von Film Concept Art? Grundlegende Prinzipien sind gleich. Unterschiede bestehen in technischen Anforderungen: Game Concept Art muss oft auf Polygon-Budgets, Texturlimits und Engine-Restriktionen achten. Ein Kostüm mit extrem komplexem Muster ist im Film kein Problem; im Spiel muss es als Textur realisierbar sein.


Verwandte Einträge


Weiterführend

  • Robertson, Scott (2013): How to Draw: Drawing and Sketching Objects and Environments from Your Imagination. Design Studio Press.
  • Loomis, Andrew (1943/2011): Fun with a Pencil. Titan Books (Nachdruck).
  • Online: ArtStation – Plattform für Game Artists –
  • Online: CGMA – Concept Art Kurse –
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