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Hair ist das integrierte Simulations-System für Haare, Gras, Pelz und Fasern in Cinema 4D, das prozedurale Wachstumskontrolle auf beliebigen Mesh-Oberflächen mit physikalischer Simulations-Dynamik und direkter Render-Integration verbindet.

Rubrik: Software & Tools Deep-Dive · Unterrubrik: Cinema 4D · Niveau: Fortgeschritten Cinema 4D Version: Hair-System ab C4D 9.0 (2004); physikalische Simulation ab R10; Redshift Hair ab R23


Was ist das Hair-System?

Cinema 4Ds Hair-System ist ein eigenständiges Subsystem innerhalb von C4D, das über Hair-Objekte und Hair-Tags auf Mesh-Oberflächen angewendet wird. Es erzeugt prozedurale, parametrische Stränge (Guides und Hairs), die physikalisch simuliert, gestylt und gerendert werden können. Das System wird für Charakter-Haare, Körperbehaarung, Gras- und Vegetations-Verteilung, Fell-Simulationen und abstrakte Faser-Animationen in Motion Design eingesetzt.


Erklärung & Parameter

Hair-Objekt und Tags

Hair-Objekt hinzufügen: Simulate → Hair Objects → Add Hair

C4D fügt dem selektierten Mesh automatisch ein Hair-Objekt hinzu. Dieses Objekt enthält:

  • Guides: Interaktiv editierbare Haar-Führungsstränge (wenige, manipulierbar)
  • Hairs: Prozedural erzeugte Haar-Stränge zwischen den Guides (viele, gerendert)

Hair-Objekt Parameter (Attribute Manager)

Allgemein (General):

  • Count: Anzahl der Guides (editierbare Führungshaare)
  • Segments: Unterteilungen jedes Guides (mehr = flüssigere Kurven, aber schwerer)
  • Hair Count per Guide: Anzahl der prozedural interpolierten Haare pro Guide
  • Total Hair Count: Gesamtanzahl der gerenderten Haare (Guides × Hair Count)

Root:

  • Distribution: Wie Guides auf der Oberfläche verteilt werden (Polygon Centers, Vertices, Polygon Area)
  • Segments: Unterteilung der Haar-Stränge für Simulation

Tip:

  • Length: Länge der Haare (in cm)
  • Variation: Zufällige Längen-Variation in Prozent

Thickness:

  • Root Thickness / Tip Thickness: Durchmesser am Ansatz und an der Spitze
  • Konisch zulaufend (Root > Tip) für natürliche Haar-Optik

Clump:

  • Clump: Stärke der Büschelbildung (Haare neigen dazu, sich in Gruppen zu sammeln)
  • Clump Variation: Unregelmäßige Büschel für natürlicheres Aussehen

Kink und Curl:

  • Kink: Kräuselung der Haare (wellig/lockig)
  • Curl: Spiralförmige Kurven
  • Beide kombinierbar für Afro-Texturen, Locken etc.

Bend:

  • Bend X/Y: Grundrichtung der Haare (Wind-Richtung, Gravitations-Neigung)

Hair-Materialien und Shader

Hair verwendet ein eigenes Hair Material (File → New → Hair Material):

  • Color: Haarfarbe (Gradient von Root zu Tip möglich)
  • Specular: Glanzlicht (für natürliches Seiden-Glänzen)
  • Transparency: Alpha-Kanal für Verblassen an der Spitze
  • Thickness: Override der Objekt-Dicke im Material

Physikalische Simulation (Hair Simulation)

Simulate → Hair Objects → Add Collision – Kollisionsobjekte für Hair Simulate → Hair Objects → Add Forces – Kräfte (Wind, Gravitation)

Hair Dynamics: Im Hair-Objekt → Tab Dynamics:

  • Enable: Simulation an/aus
  • Stiffness: Steifigkeit der Haare (0 = schlaff; 100 = starr)
  • Root Stiffness: Steifigkeit am Ansatz (meist hoch für festes Anwachsen)
  • Elasticity: Rückfeder-Stärke nach Auslenkung
  • Mass: Gewicht pro Haar-Segment
  • Damping: Dämpfung der Schwingungen

Hair Forces:

  • Wind Force: Richtung und Turbulenz steuern Wind-Wirkung auf Haare
  • Gravity: Override der globalen Schwerkraft für Hair

Hair-Styling-Werkzeuge

Im Hair-Modus (über das Tag des Hair-Objekts → Edit-Modus aktivieren) stehen Styling-Pinsel bereit:

  • Comb: Haare kämmen (interaktiv in eine Richtung ausrichten)
  • Brush: Haare verschieben
  • Clump: Haare zu Büscheln zusammenfassen
  • Cut: Haare trimmen
  • Relax: Haare entspannen
  • Curl: Locken-Pinsel

Wichtig: Styling wirkt auf die Guides – die tatsächlichen Hair-Stränge werden prozedural zwischen den Guides interpoliert.


Beispiele (5 Anwendungsfälle aus Motion Design / VFX)

  1. Charakter-Haare: Kopf-Mesh eines 3D-Charakters; Hair-Objekt (2000 Guides, 50 Hairs per Guide); Styling mit Comb-Pinsel; Dynamics für Bewegungs-Simulation.
  2. Gras-Fläche: Terrain-Plane; Hair (niedrige Länge 10–30 cm; hohe Count-Zahl); Kink für Gras-typische Unregelmäßigkeit; Wind Force für Windfeld-Animation.
  3. Abstraktes Faser-Objekt: Geometrische Form (Sphere) als Basis; sehr lange Haare (500 cm); Kink hoch; Dynamics mit hohem Stiffness → pelzige Skulptur.
  4. Fell-Tier: Low-Poly-Tier-Mesh; Hair mit niedrigem Clump, hohem Kink; Fur-Material (mehrfarbig Root-to-Tip) → Fell-Optik in Redshift.
  5. Fiber-Optic-Animation: Dünne, sehr lange Haare (Thickness 0.1 cm); Luminance Material (selbstleuchtend); leichter Wind → Lichtwellen-Feld.

Schritt-für-Schritt Workflow

Einfache Gras-Simulation:

  1. Create → Primitive → Plane (500×500 cm, Subdivisions 20×20)
  2. Plane selektieren → Simulate → Hair Objects → Add Hair
  3. Hair-Objekt → General: Count: 500, Hair Count per Guide: 20, Length: 20 cm
  4. Hair-Objekt → Kink: 0.3; Bend Y: -20 (Gras hängt leicht)
  5. File → New → Hair Material → Color: Grün-Gradient (Root dunkel, Tip heller)
  6. Hair-Material auf Hair-Objekt ziehen
  7. Simulate → Hair Objects → Add Forces → Wind einfügen
  8. Wind Force → Strength: 50 cm/s, Turbulence: 30 %
  9. Ctrl + R – Render-Test; Shift + F1 für Picture Viewer

In der Praxis

AktionWeg
Hair hinzufügenSimulate → Hair Objects → Add Hair
Hair-Modus (Styling)Hair-Tag → Edit-Modus
Hair-KollisionSimulate → Hair Objects → Add Collision
Simulation bakenSimulate → Bake Hair
Hair rendern (Redshift)Redshift → Hair Material statt C4D-Material

Redshift Hair: Für Produktions-Render in Redshift sollte das C4D-interne Hair-Material durch das Redshift Hair Material ersetzt werden. Es bietet physikalisch korrektere Specular-Berechnungen (Marschner-Shading-Modell) und deutlich bessere Performance durch GPU-beschleunigtes Rendering.

Performance: Hair ist im Viewport ressourcenhungrig. Viewport-Count über Hair Object → Viewport Count reduzieren (z. B. 10 % der gerenderten Haare) für flüssiges Arbeiten.


Vergleich & Abgrenzung

MerkmalC4D HairBlender Particle Hair / CurvesHoudini Grooming (KineFX)
Setup-AufwandMittelMittel (neue Curves-Methode)Hoch
Styling-PinselJa (nativ)Ja (Sculpt Mode)Ja (Grooming-Tools)
Physikalische SimJa (einfach)Ja (Particle Dynamics)Ja (VELLUM / Constraint)
Render-IntegrationC4D / Redshift / ArnoldCycles / EEVEEMantra / Karma / Redshift
PhotorealismusMittelMittelSehr hoch

Houdinis Grooming-System (KineFX) ist die Industrie-Standard-Lösung für fotorealistische VFX-Haare. Blenders neue Curves-basierte Methode (Blender 4.x) ist erheblich verbessert worden. C4D Hair ist im Broadcast- und Motion-Design-Kontext durch seine schnelle Einrichtung und direkte MoGraph-Kompatibilität die praktischste Wahl.


Häufige Fragen (FAQ)

F: Meine Haare fallen durch den Boden (Kollision funktioniert nicht)? A: Das Kollisions-Objekt muss über Simulate → Hair Objects → Add Collision als Hair-Kollisionsobjekt definiert sein – ein normales Dynamics-Tag reicht nicht. Zusätzlich sollte die Hair-Simulation gebakt werden (Simulate → Bake Hair) bevor der Render gestartet wird.

F: Wie kann ich die Haardichte in bestimmten Bereichen erhöhen oder verringern? A: Über eine Weight Map auf dem Basis-Mesh. Im Hair-Objekt → Root-Tab → Distribution: „Polygon Area weighted" erlaubt das Einlesen einer Vertex-Weight-Map. Helle Bereiche der Map = hohe Dichte, dunkle Bereiche = keine Haare.


Verwandte Einträge


Weiterführend

  • Maxon Dokumentation: Hair – docs.maxon.net
  • Greyscalegorilla: „Hair and Fur in Cinema 4D" (2023) – praxisorientierter Workflow
  • Mike Udin: „Realistic Hair in C4D with Redshift" (YouTube 2024)
  • Maxon Training: cinema4d.com/learn – offizielle Hair-Tutorial-Reihe
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