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Redshift ist der von Maxon entwickelte GPU-beschleunigte Biased-Renderer, der seit der Übernahme durch Maxon (2019) tief in Cinema 4D integriert ist und Produktions-Level Rendering mit physikalisch korrekter Beleuchtung, Subsurface Scattering, Volumetrik und Multi-GPU-Unterstützung auf handelsüblicher Hardware ermöglicht.

Rubrik: Software & Tools Deep-Dive · Unterrubrik: Cinema 4D · Niveau: Fortgeschritten Cinema 4D Version: Redshift for C4D ab R21 (2019); vollständige Maxon-Integration ab C4D S24; Redshift RT (Echtzeit-Preview) ab C4D 2023


Was ist Redshift?

Redshift wurde 2012 von Redshift Rendering Technologies entwickelt und 2019 von Maxon übernommen. Im Gegensatz zu Unbiased-Renderern (die mathematisch perfekt aber langsam sind) ist Redshift ein Biased Renderer: Er nutzt Approximationsalgorithmen, die physikalisch überzeugend, aber nicht exakt korrekt sind – dafür erheblich schneller. Die GPU-Beschleunigung (CUDA für NVIDIA, Metal für Apple M-Series) macht Redshift deutlich schneller als CPU-Renderer wie das C4D Physical Renderer oder Arnold auf CPU.


Erklärung & Parameter

Render-Engine aktivieren

Edit → Project Settings (Ctrl+D) → Renderer: Redshift

Alternativ: Im Render-Manager (Ctrl + B) → Renderer: Redshift.

Redshift-Materialien

Redshift verwendet eigene RS Material-Shader, die sich grundlegend von C4D-Standard-Materialien unterscheiden:

Create → RS Material oder Rechtsklick im Material Manager → Redshift Material

RS Standard Material (Hauptmaterial):

  • Diffuse Color: Grundfarbe (RGB oder Textur)
  • Diffuse Weight: Stärke des Diffuse-Kanals
  • Reflection: Spiegelungsfarbe und Gewichtung
  • Roughness: Rauhheit der Oberfläche (0 = Spiegel; 1 = vollständig diffus)
  • IOR (Index of Refraction): Brechungsindex (Glas: 1.5; Wasser: 1.33; Diamant: 2.4)
  • Metalness: PBR-Metalness-Workflow (0 = Dielektrikum; 1 = Metall)
  • Subsurface Scattering (SSS): Streuung von Licht unter der Oberfläche (Haut, Wachs, Marmor)
  • Emission: Selbst-Leuchten (für emissive Objekte als Lichtquellen nutzbar)
  • Opacity: Transparenz und Alpha-Kontrolle
  • Normal Map / Bump Map: Oberflächendetails ohne zusätzliche Geometrie

RS Toon Material:

  • Cel-Shading direkt in Redshift (Alternative zu Sketch & Toon)
  • Diffuse Shading Steps: Anzahl der Schattierungsstufen
  • Outline Width: Breite der Konturlinien

Weitere RS-Materialtypen: RS Volume (für Rauch/Nebel), RS Hair, RS Sprite (für Billboard-Instanzen)

Redshift-Lichter

Create → RS Light – erstellt ein Redshift-optimiertes Licht

Typen:

  • Spot Light: Kegelförmig
  • Area Light (Physical): Flächiges Licht; Form: Rect, Disk, Sphere, Mesh
  • Dome Light: HDRI-Environment-Beleuchtung
  • Sun & Sky: Physikalisches Tages-Licht-System

HDRI-Dome: Die häufigste Produktions-Beleuchtung: RS Dome Light + HDRI-Textur (z. B. Poly Haven, HDRI Haven) für realistische Umgebungsbeleuchtung. RS Dome Light → Map: HDRI-Datei einladen

Render-Einstellungen

Render Manager → Unified Sampling:

  • Min Samples / Max Samples: Minimale und maximale Sampling-Rate; höher = weniger Rauschen, aber langsamer
  • Adaptive Error Threshold: Automatische Anpassung der Sampling-Intensität basierend auf Rausch-Niveau

Global Illumination (GI):

  • Primary GI: Brute Force (genauer) oder Irradiance Cache (schneller)
  • Secondary GI: Irradiance Cache oder Brute Force
  • Für Animations: Animatable Irradiance Cache (AI-basiert) für flicker-freie Animationen

AOVs (Arbitrary Output Variables): Separate Render-Passes für Compositing: Beauty, Diffuse, Reflection, Refraction, GI, Z-Depth, Cryptomatte, Motion Vectors etc. Redshift → Render Settings → AOVs-Tab

Redshift RT (Real-Time Preview)

Seit C4D 2023 ist Redshift RT integriert:

  • Hardware-beschleunigtes Ray-Tracing-Preview direkt im Viewport
  • View → Enable Redshift RT oder Viewport-Menü
  • Zeigt Echtzeit-Approximation des finalen Renders – für schnelles Material- und Licht-Tuning

MoGraph-Integration

Redshift ist vollständig MoGraph-kompatibel:

  • RS Instancer: Extrem performantes GPU-Instancing von MoGraph-Klonen (Multi-Instance-Äquivalent in Redshift)
  • RS Object Properties Tag: Definiert, ob ein Objekt Schatten wirft, sichtbar ist, etc.
  • MoGraph Color Shader → RS Material: MoGraph-Klon-Farben werden korrekt in Redshift übertragen
  • Cloner + Proxy: Redshift Proxy-Objekte als Kinder des Cloners für externe Hochdetail-Geometrie

Beispiele (5 Anwendungsfälle aus Motion Design / VFX)

  1. Produkt-Visualisierung: RS Standard Material (Metalness 1, Roughness 0.1) auf Produktgehäuse; RS Dome Light mit Studio-HDRI; AOV: Beauty + Reflection + Z-Depth → PostPro in After Effects.
  2. MoGraph-Klon-Szene mit 50.000 Objekten: Cloner mit Multi-Instances; Redshift RS Instancer → interaktive GPU-Render-Vorschau bei 50.000 Klonen ohne Viewport-Einbruch.
  3. Volumetrischer Rauch: OpenVDB-Import aus Houdini; RS Volume Material (Density Grid, Temperature → Emission) → fotorealistischer Rauch.
  4. Character-Rendering: Hautmaterial mit SSS (Scattering Distance 2 cm, Sub-Color hautfarben); Haare mit RS Hair Material; Area Lights als Key/Fill/Rim-Aufbau.
  5. Architektur-Visualisierung: Gebäude-Modell; RS Sun & Sky (physikalische Tageslicht-Simulation); RS Standard Materials für Beton, Glas (IOR 1.5), Metall; Motion Blur für Autos.

Schritt-für-Schritt Workflow

Basis-Produkt-Render mit Redshift:

  1. Ctrl + D → Renderer: Redshift auswählen
  2. Create → RS Light → Area Light einfügen; Form: Rect; groß; leicht schräg zur Szene
  3. Zweite RS Area Light als Fill-Light (Stärke 50 % der Key-Light-Stärke)
  4. Create → RS Light → Dome Light; HDRI-Datei einladen; Stärke 0.3 (als Umgebung)
  5. Objekt selektieren → Material Manager → RS Material erstellen
  6. RS Material → Diffuse: Produktfarbe; Reflection Roughness: 0.3; Metalness: 0 (Plastik)
  7. Ctrl + R → Redshift Render im Viewport-Preview
  8. Render Settings → Unified Sampling: Max Samples 256 für sauberen Test
  9. AOVs einrichten: Beauty + Z-Depth + Reflection als separate EXR-Layer
  10. Shift + R → Picture Viewer Render

In der Praxis

AktionWeg
Redshift als RendererCtrl+D → Renderer: Redshift
RS Material erstellenMaterial Manager → Rechtsklick → Redshift Material
RS Licht einfügenCreate → RS Light → [Typ]
RT-Preview aktivierenView → Enable Redshift RT
AOVs einrichtenRender Settings → AOVs-Tab
RS Proxy erstellenRechtsklick Objekt → Redshift → Create Proxy

IPR (Interactive Preview Rendering): Redshift → IPR öffnet ein separates Vorschaufenster, das kontinuierlich aktualisiert wird – ideal für Material- und Licht-Tuning ohne jeden Schritt als finalen Render durchzuführen.


Vergleich & Abgrenzung

MerkmalRedshiftArnold (C4D)OctanePhysical Renderer (C4D)
GPU/CPUGPU (CUDA/Metal)CPU + GPUGPU (CUDA)CPU
Biased/UnbiasedBiasedUnbiasedUnbiasedBiased
Render-GeschwindigkeitSehr schnellLangsam–MittelSehr schnellLangsam
MoGraph-IntegrationExzellent (nativ)GutGut (via Plugin)Nativ
PreisInklusive in Maxon OneSeparatSeparat (Subscription)Inklusive in C4D
LernkurveMittelMittelMittelNiedrig

Redshift ist seit der Maxon-Integration die erste Wahl für C4D-Produktionen – in Subscription (Maxon One) ohne Aufpreis enthalten. Octane ist eine starke Alternative, erfordert aber ein Separate-Abonnement.


Häufige Fragen (FAQ)

F: Redshift-Render ist sehr verrauscht – wie beheben? A: Rauschen = zu geringe Sample-Anzahl. Lösung: Render Settings → Unified Sampling → Max Samples erhöhen (256 → 1024 → 4096). Alternativ: Noise Threshold verkleinern (z. B. 0.01 → 0.001). Für dunkle Bereiche: Shadow Samples im Licht erhöhen.

F: Meine C4D-Standard-Materialien funktionieren nicht mit Redshift – warum? A: Redshift hat ein eigenes Material-System. C4D-Standard-Materialien werden beim Rendern mit Redshift automatisch konvertiert (mit Einschränkungen). Für Produktions-Arbeit sollten immer native RS-Materialien verwendet werden. Redshift → Material Converter konvertiert bestehende C4D-Materialien in RS-Äquivalente.


Verwandte Einträge


Weiterführend

  • Maxon Dokumentation: Redshift – help.maxon.net/rs/
  • Greyscalegorilla: „Redshift for Cinema 4D Complete Guide" (2023) – umfassendster Kurs
  • Mike Udin: „Redshift 3.5 Masterclass" (YouTube 2024) – aktuelle Features
  • Redshift Documentation: docs.redshift3d.com
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