Redshift ist der von Maxon entwickelte GPU-beschleunigte Biased-Renderer, der seit der Übernahme durch Maxon (2019) tief in Cinema 4D integriert ist und Produktions-Level Rendering mit physikalisch korrekter Beleuchtung, Subsurface Scattering, Volumetrik und Multi-GPU-Unterstützung auf handelsüblicher Hardware ermöglicht.
Rubrik: Software & Tools Deep-Dive · Unterrubrik: Cinema 4D · Niveau: Fortgeschritten Cinema 4D Version: Redshift for C4D ab R21 (2019); vollständige Maxon-Integration ab C4D S24; Redshift RT (Echtzeit-Preview) ab C4D 2023
Was ist Redshift?
Redshift wurde 2012 von Redshift Rendering Technologies entwickelt und 2019 von Maxon übernommen. Im Gegensatz zu Unbiased-Renderern (die mathematisch perfekt aber langsam sind) ist Redshift ein Biased Renderer: Er nutzt Approximationsalgorithmen, die physikalisch überzeugend, aber nicht exakt korrekt sind – dafür erheblich schneller. Die GPU-Beschleunigung (CUDA für NVIDIA, Metal für Apple M-Series) macht Redshift deutlich schneller als CPU-Renderer wie das C4D Physical Renderer oder Arnold auf CPU.
Erklärung & Parameter
Render-Engine aktivieren
Edit → Project Settings (Ctrl+D) → Renderer: Redshift
Alternativ: Im Render-Manager (Ctrl + B) → Renderer: Redshift.
Redshift-Materialien
Redshift verwendet eigene RS Material-Shader, die sich grundlegend von C4D-Standard-Materialien unterscheiden:
Create → RS Material oder Rechtsklick im Material Manager → Redshift Material
RS Standard Material (Hauptmaterial):
- Diffuse Color: Grundfarbe (RGB oder Textur)
- Diffuse Weight: Stärke des Diffuse-Kanals
- Reflection: Spiegelungsfarbe und Gewichtung
- Roughness: Rauhheit der Oberfläche (0 = Spiegel; 1 = vollständig diffus)
- IOR (Index of Refraction): Brechungsindex (Glas: 1.5; Wasser: 1.33; Diamant: 2.4)
- Metalness: PBR-Metalness-Workflow (0 = Dielektrikum; 1 = Metall)
- Subsurface Scattering (SSS): Streuung von Licht unter der Oberfläche (Haut, Wachs, Marmor)
- Emission: Selbst-Leuchten (für emissive Objekte als Lichtquellen nutzbar)
- Opacity: Transparenz und Alpha-Kontrolle
- Normal Map / Bump Map: Oberflächendetails ohne zusätzliche Geometrie
RS Toon Material:
- Cel-Shading direkt in Redshift (Alternative zu Sketch & Toon)
- Diffuse Shading Steps: Anzahl der Schattierungsstufen
- Outline Width: Breite der Konturlinien
Weitere RS-Materialtypen: RS Volume (für Rauch/Nebel), RS Hair, RS Sprite (für Billboard-Instanzen)
Redshift-Lichter
Create → RS Light – erstellt ein Redshift-optimiertes Licht
Typen:
- Spot Light: Kegelförmig
- Area Light (Physical): Flächiges Licht; Form: Rect, Disk, Sphere, Mesh
- Dome Light: HDRI-Environment-Beleuchtung
- Sun & Sky: Physikalisches Tages-Licht-System
HDRI-Dome: Die häufigste Produktions-Beleuchtung: RS Dome Light + HDRI-Textur (z. B. Poly Haven, HDRI Haven) für realistische Umgebungsbeleuchtung. RS Dome Light → Map: HDRI-Datei einladen
Render-Einstellungen
Render Manager → Unified Sampling:
- Min Samples / Max Samples: Minimale und maximale Sampling-Rate; höher = weniger Rauschen, aber langsamer
- Adaptive Error Threshold: Automatische Anpassung der Sampling-Intensität basierend auf Rausch-Niveau
Global Illumination (GI):
- Primary GI: Brute Force (genauer) oder Irradiance Cache (schneller)
- Secondary GI: Irradiance Cache oder Brute Force
- Für Animations: Animatable Irradiance Cache (AI-basiert) für flicker-freie Animationen
AOVs (Arbitrary Output Variables): Separate Render-Passes für Compositing: Beauty, Diffuse, Reflection, Refraction, GI, Z-Depth, Cryptomatte, Motion Vectors etc. Redshift → Render Settings → AOVs-Tab
Redshift RT (Real-Time Preview)
Seit C4D 2023 ist Redshift RT integriert:
- Hardware-beschleunigtes Ray-Tracing-Preview direkt im Viewport
View → Enable Redshift RToder Viewport-Menü- Zeigt Echtzeit-Approximation des finalen Renders – für schnelles Material- und Licht-Tuning
MoGraph-Integration
Redshift ist vollständig MoGraph-kompatibel:
- RS Instancer: Extrem performantes GPU-Instancing von MoGraph-Klonen (Multi-Instance-Äquivalent in Redshift)
- RS Object Properties Tag: Definiert, ob ein Objekt Schatten wirft, sichtbar ist, etc.
- MoGraph Color Shader → RS Material: MoGraph-Klon-Farben werden korrekt in Redshift übertragen
- Cloner + Proxy: Redshift Proxy-Objekte als Kinder des Cloners für externe Hochdetail-Geometrie
Beispiele (5 Anwendungsfälle aus Motion Design / VFX)
- Produkt-Visualisierung: RS Standard Material (Metalness 1, Roughness 0.1) auf Produktgehäuse; RS Dome Light mit Studio-HDRI; AOV: Beauty + Reflection + Z-Depth → PostPro in After Effects.
- MoGraph-Klon-Szene mit 50.000 Objekten: Cloner mit Multi-Instances; Redshift RS Instancer → interaktive GPU-Render-Vorschau bei 50.000 Klonen ohne Viewport-Einbruch.
- Volumetrischer Rauch: OpenVDB-Import aus Houdini; RS Volume Material (Density Grid, Temperature → Emission) → fotorealistischer Rauch.
- Character-Rendering: Hautmaterial mit SSS (Scattering Distance 2 cm, Sub-Color hautfarben); Haare mit RS Hair Material; Area Lights als Key/Fill/Rim-Aufbau.
- Architektur-Visualisierung: Gebäude-Modell; RS Sun & Sky (physikalische Tageslicht-Simulation); RS Standard Materials für Beton, Glas (IOR 1.5), Metall; Motion Blur für Autos.
Schritt-für-Schritt Workflow
Basis-Produkt-Render mit Redshift:
Ctrl + D→ Renderer: Redshift auswählenCreate → RS Light → Area Lighteinfügen; Form: Rect; groß; leicht schräg zur Szene- Zweite RS Area Light als Fill-Light (Stärke 50 % der Key-Light-Stärke)
Create → RS Light → Dome Light; HDRI-Datei einladen; Stärke 0.3 (als Umgebung)- Objekt selektieren → Material Manager → RS Material erstellen
- RS Material → Diffuse: Produktfarbe; Reflection Roughness: 0.3; Metalness: 0 (Plastik)
Ctrl + R→ Redshift Render im Viewport-Preview- Render Settings → Unified Sampling: Max Samples 256 für sauberen Test
- AOVs einrichten: Beauty + Z-Depth + Reflection als separate EXR-Layer
Shift + R→ Picture Viewer Render
In der Praxis
| Aktion | Weg |
|---|---|
| Redshift als Renderer | Ctrl+D → Renderer: Redshift |
| RS Material erstellen | Material Manager → Rechtsklick → Redshift Material |
| RS Licht einfügen | Create → RS Light → [Typ] |
| RT-Preview aktivieren | View → Enable Redshift RT |
| AOVs einrichten | Render Settings → AOVs-Tab |
| RS Proxy erstellen | Rechtsklick Objekt → Redshift → Create Proxy |
IPR (Interactive Preview Rendering): Redshift → IPR öffnet ein separates Vorschaufenster, das kontinuierlich aktualisiert wird – ideal für Material- und Licht-Tuning ohne jeden Schritt als finalen Render durchzuführen.
Vergleich & Abgrenzung
| Merkmal | Redshift | Arnold (C4D) | Octane | Physical Renderer (C4D) |
|---|---|---|---|---|
| GPU/CPU | GPU (CUDA/Metal) | CPU + GPU | GPU (CUDA) | CPU |
| Biased/Unbiased | Biased | Unbiased | Unbiased | Biased |
| Render-Geschwindigkeit | Sehr schnell | Langsam–Mittel | Sehr schnell | Langsam |
| MoGraph-Integration | Exzellent (nativ) | Gut | Gut (via Plugin) | Nativ |
| Preis | Inklusive in Maxon One | Separat | Separat (Subscription) | Inklusive in C4D |
| Lernkurve | Mittel | Mittel | Mittel | Niedrig |
Redshift ist seit der Maxon-Integration die erste Wahl für C4D-Produktionen – in Subscription (Maxon One) ohne Aufpreis enthalten. Octane ist eine starke Alternative, erfordert aber ein Separate-Abonnement.
Häufige Fragen (FAQ)
F: Redshift-Render ist sehr verrauscht – wie beheben? A: Rauschen = zu geringe Sample-Anzahl. Lösung: Render Settings → Unified Sampling → Max Samples erhöhen (256 → 1024 → 4096). Alternativ: Noise Threshold verkleinern (z. B. 0.01 → 0.001). Für dunkle Bereiche: Shadow Samples im Licht erhöhen.
F: Meine C4D-Standard-Materialien funktionieren nicht mit Redshift – warum? A: Redshift hat ein eigenes Material-System. C4D-Standard-Materialien werden beim Rendern mit Redshift automatisch konvertiert (mit Einschränkungen). Für Produktions-Arbeit sollten immer native RS-Materialien verwendet werden. Redshift → Material Converter konvertiert bestehende C4D-Materialien in RS-Äquivalente.
Verwandte Einträge
Weiterführend
- Maxon Dokumentation: Redshift – help.maxon.net/rs/
- Greyscalegorilla: „Redshift for Cinema 4D Complete Guide" (2023) – umfassendster Kurs
- Mike Udin: „Redshift 3.5 Masterclass" (YouTube 2024) – aktuelle Features
- Redshift Documentation: docs.redshift3d.com
