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Pyros Simulator ist Houdinis volumetrisches Simulationssystem für Feuer, Rauch, Explosionen und atmosphärische Effekte auf Basis eines Euler-Gitter-Solvers mit staggered-grid-Architektur.

Rubrik: Animation & VFX · Unterrubrik: Houdini · Niveau: Profi

Synonyme / Auch bekannt als: Pyro Solver, Volume Simulation, Gas Simulation, Smoke Simulation


Was ist der Pyro-Simulator?

Houdinis Pyro-Simulator ist spezialisiert auf die Simulation gasförmiger Effekte: Rauch, Feuer, Explosionen, Dampf, Staub und andere volumetrische Phänomene. Während der FLIP-Solver für Flüssigkeiten zuständig ist (siehe FLIP-Fluids und Flüssigkeitssimulation in Houdini), arbeitet Pyro rein auf einem Euler-Gitter – einem dreidimensionalen Voxel-Grid.

Das System basiert auf den Navier-Stokes-Gleichungen für inkompressible Strömung, erweitert um Auftriebseffekte (Buoyancy), Turbulenzmuster und Temperaturfelder. Das Ergebnis sind voluminöse, organische Rauchwolken und lebendige Feuersimulationen.


Erklärung

Grundprinzip der Euler-Simulation

Im Gegensatz zu FLIP werden keine einzelnen Partikel bewegt. Stattdessen speichert ein fixes 3D-Gitter folgende Felder:

FeldBedeutung
DensityRauchdichte (0 = transparent, 1 = opak)
TemperatureTemperatur des Gases (treibt Auftrieb)
VelocityStrömungsgeschwindigkeit im Grid
FuelBrennstoffkonzentration (für Feuer)
BurnVerbrennungsrate
FlameFlammenintensität (für Shading)

Diese Felder werden Frame für Frame gelöst und interagieren miteinander: Heißes Gas (hohe Temperature) steigt auf (Auftrieb), verbrennt Brennstoff (Fuel), erzeugt dabei Rauch (Density) und Hitze.

Pyro-Workflow

Ein typisches Pyro-Setup besteht aus:

1. Source Definition (SOP-Level):

  • Emitter-Geometrie (z.B. Sphere als Flammenquelle)
  • Source-Volume-Attribute: density, temperature, vel

2. DOP-Netzwerk: `` [Pyro Object] → [Pyro Solver] ← [Gas Buoyancy] ← [Gas Turbulence] ← [Collision Object] ``

3. Pyro Solver Parameter:

ParameterEinfluss
Temperature DiffusionWie schnell sich Hitze ausbreitet
BuoyancyStärke des Auftriebs heißen Gases
DissipationWie schnell Rauch verschwindet
TurbulenceOrganische Unregelmäßigkeiten
ConfinementErhält Wirbelstrukturen (wichtig für Detail)
Cooling RateWie schnell Feuer abkühlt

Pyro Sparse vs. klassisches Pyro

Ab Houdini 18 gibt es einen neuen Sparse Pyro Solver, der nur aktive Voxel berechnet. Das reduziert den Speicherbedarf drastisch:

  • Klassisches Pyro: Gesamtes Bounding-Box-Grid wird berechnet
  • Sparse Pyro: Nur Voxel mit tatsächlichem Inhalt (Dichte > 0) werden berechnet

Bei einer Explosionssimulation kann Sparse Pyro 80–90% des Speicherbedarfs einsparen.

Rendering von Pyro

Pyro-Simulationen sind Volumes und werden volumetrisch gerendert. Der Renderer muss Licht durch das Volume-Gitter verfolgen (Volume Path Tracing).

Für Mantra wird ein Pyroshader verwendet, der Density, Flame und Temperature-Felder in sichtbare Farbe und Emission umwandelt. Karma (USD) nutzt einen materialX-basierten Volume-Shader (siehe Karma Renderer in Houdini (USD/Hydra)).


Beispiele

Explosion:

  1. Sphere als Emitter für eine kurze Burst-Emission
  2. Hohe Initial-Temperature, Fuel und Velocity
  3. Turbulenz-Nodes erzeugen organische Aufwirbelungen
  4. After-Smoke: längere Rauchsimulation nach der Explosion

Waldbrand: Mehrere Baumformen werden als Emitter genutzt, jeder mit leicht variierenden Temperature- und Fuel-Werten. Ein übergeordnetes Wind-Force-System treibt den Rauch in eine Richtung.

Dunst und Atmosphäre: Sehr geringe Density-Werte und langsame Turbulenzen erzeugen atmosphärische Effekte wie Bodennebel oder Hitzeschlieren.


In der Praxis

Bekannte Produktionen mit Houdini Pyro:

  • Avengers: Infinity War (2018) – Explosion auf Titan
  • Game of Thrones – Drachenflammen (Staffel 7–8)
  • The Mandalorian – Energiewaffen-Hits und Explosionen
  • Doctor Strange – Mystische Energieeffekte

Performance und Skalierung:

Voxel SizeTypische GittergrößeRAM-Bedarf
0.05 (grob)100³ Voxel< 1 GB
0.02 (mittel)250³ Voxel5–15 GB
0.01 (fein)500³ Voxel30–80 GB
0.005 (sehr fein)1000³ Voxel200+ GB

Vergleich & Abgrenzung

ToolVerfahrenEinsatzgebiet
Houdini PyroEuler Grid (Sparse)Film-VFX, Höchste Qualität
FumeFX (3ds Max/Maya)Euler GridFilm-VFX, Maya-Integration
Phoenix FDEuler GridFilm + Arch-Viz
Blender MantaflowEuler GridKostenlos, gute Qualität
X-Particles CyclesPartikel + VolumeCinema 4D

Häufige Fragen (FAQ)

Was ist der Unterschied zwischen Pyro und FLIP? Pyro simuliert gasförmige Medien auf einem Euler-Gitter. FLIP simuliert Flüssigkeiten mit einem hybrid partikel-basierten Ansatz. Beide laufen im DOP-Kontext, sind aber separate Solver.

Kann man Pyro für Explosionen mit Debris kombinieren? Ja. Ein typischer Workflow kombiniert Pyro (für Rauch/Feuer) mit RBD-Solver (für Trümmer) und FLIP (für eventuelle Flüssigkeiten). Alle drei Solver können im selben DOP-Netzwerk laufen.

Wie werden Pyro-Simulationen in Echtzeit-Engines eingesetzt? Pyro-Simulationen werden als VDB-Sequenz exportiert und können in Unreal Engine 5 über Heterogeneous Volumes oder Niagara VDB gerendert werden. Real-time-Simulation von Pyro-Qualität in Echtzeit ist aktuell nicht Standard.


Verwandte Einträge


Weiterführend

  • Stam, J. (1999). Stable Fluids. ACM SIGGRAPH 1999, 121–128.
  • Fedkiw, R., Stam, J. & Jensen, H. (2001). Visual Simulation of Smoke. ACM SIGGRAPH 2001, 23–30.
  • Nguyen, D., Fedkiw, R. & Jensen, H. (2002). Physically Based Modeling and Animation of Fire. ACM Transactions on Graphics, 21(3), 721–728.
  • SideFX (2024). Pyro Simulation – Houdini Documentation.
  • Losasso, F. et al. (2004). Simulating Water and Smoke with an Octree Data Structure. ACM Transactions on Graphics, 23(3), 457–462.
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