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nCloth ist Mayas physikalisch basiertes Stoff- und Weichkörper-Simulationssystem innerhalb des Nucleus-Solvers, das realistisches Verhalten von Textilien, Membranmaterialien und deformierbaren Oberflächen durch Constraint-basierte Dynamik simuliert.

Rubrik: Software & Tools · Unterrubrik: Maya · Niveau: Fortgeschritten Synonyme / Auch bekannt als: Cloth Sim, Nucleus Cloth, Maya Cloth, nSolver Cloth


Was ist nCloth?

nCloth wurde mit Maya 8.5 (2007) eingeführt und löste das veraltete Maya Cloth-System ab. Es basiert auf dem Nucleus-Solver, Mayas eigenem Physik-Framework, das nCloth, nParticles und nHair unter einem gemeinsamen Solver vereint und Interaktionen zwischen diesen Systemen ermöglicht. nCloth simuliert Stoffe durch ein Punkt-Constraint-Modell: Das Mesh wird als Netz von Punkten (Partikeln) modelliert, die durch Federn (Constraints) verbunden sind. Das physikalische Verhalten ergibt sich aus den Eigenschaften dieser Constraints.


Erklärung

Nucleus Solver – Gemeinsame Basis

Alle n-Systeme in Maya (nCloth, nParticles, nHair, nRigid) teilen einen Nucleus-Solver-Node. Dieser kontrolliert:

  • Gravity: Schwerkraft-Vektor
  • Wind: Richtung, Stärke und Rauschen für Windeinfluss
  • Substeps: Anzahl der Solver-Iterationen pro Frame (Stabilität vs. Performance)
  • Time Scale: Zeitlupe / Zeitraffer der gesamten Simulation
  • Space Scale: Physikalische Einheiten-Kalibrierung

Alle Objekte im selben Nucleus-Solver interagieren miteinander: nCloth kollidiert mit nRigid-Objekten und nParticles.

nCloth erstellen

  1. Polygon-Mesh auswählen
  2. nCloth → Create nCloth – konvertiert das Mesh in ein nCloth-Objekt
  3. Automatisch wird ein nClothShape-Node erstellt, der alle Simulations-Parameter enthält
  4. Für Kollisions-Objekte: nCloth → Create Passive Collider für statische Objekte; nCloth → Create nRigid für dynamische Kollisions-Partner

Cloth-Properties: Die Kern-Parameter

Stretch Resistance: Widerstand gegen Längsdehnung. Hoher Wert = nicht-dehnbares Material (Denim); niedrig = elastisch (Lycra).

Compression Resistance: Widerstand gegen Kompression. Niedrig = kann einknautschen.

Bend Resistance / Bend Angle Dropoff: Steifigkeit gegen Biegen. Hoch = steifes Papier/Karton; niedrig = weiches Satin.

Shear Resistance: Widerstand gegen Scherung (Diagonal-Zug). Wichtig für Gewebemuster-Verhalten.

Mass: Masse der Cloth-Partikel. Beeinflusst Trägheit und Fallgeschwindigkeit.

Self Collision: Selbstkollision des Tuchs mit sich selbst (verhindert Durchdringen der Geometrie; rechenintensiv). Self Collision Flag: Vertex, Edge, Face – mit steigendem Rechenaufwand.

Thickness: Kollisions-Radius jedes Cloth-Partikels. Beeinflusst, wie nah das Tuch an Kollisionsobjekten bleibt.

Friction: Reibungskoeffizient zwischen Cloth und Kollisionsobjekten.

Viscosity: Dämpfung der Cloth-Bewegung (Verlangsamung wie in einer viskosen Flüssigkeit).

Lift / Drag: Aerodynamische Kräfte für Fahnen-Simulation.

Preset-basierter Workflow

Maya liefert vordefinierte nCloth-Presets für häufige Materialien:

  • Loosely Woven Cotton, Silk, Denim, Rubber, Thick Leather, Burlap

Diese Presets setzen alle Cloth-Properties gleichzeitig auf typische Werte und dienen als Ausgangspunkt für Feinabstimmung.

Constraints in nCloth

Transform Constraint: Verbindet Cloth-Vertices mit einem Objekt (z. B. Schulter-Vertices an Character-Joint). Verhindert, dass das Kleidungsstück wegfliegt.

Point to Surface Constraint: Cloth-Punkte haften an einer Ziel-Oberfläche.

Weld Constraint: Verbindet die Kanten zweier nCloth-Meshes (z. B. Saum schließen).

Slide on Surface: Cloth gleitet auf einem Oberflächen-Constraint, kann aber nicht davon abheben.

Tear Constraint: Definiert Reiß-Schwellwert; Cloth kann reißen wenn Kräfte zu groß werden.

Caching

nCloth-Simulationen können als nCache auf Disk geschrieben werden (nCloth → Create nCache). Caches ermöglichen:

  • Scrubbing durch die Simulation ohne Neuberechnung
  • Weitergabe gecachter Sims an andere Maschinen
  • Multiple Cache-Varianten für Auswahl

Cache-Formate: .mcx (komprimiert) oder .xml-beschriebene Ordner mit .mc-Dateien pro Frame.

Input und Attracted Mesh

Ein nCloth kann mit einem Input Mesh verbunden werden: Das Input Mesh dient als Attraktor – das Cloth-Sim versucht, die Form des Input Meshes zu halten, kann aber physikalisch abweichen. Nützlich für Cloth-on-Character: Das Rig-deformierte Mesh ist der Input; nCloth simuliert die feine Stoff-Dynamik obendrauf (Sekundärbewegung).


Beispiele

  1. Umhang-Simulation auf einem animierten Charakter: Schulter-Vertices via Transform Constraint an Shoulder-Joint gebunden; Thin Shell Preset als Basis; Wind-Turbulenz für natürliche Bewegung; Collision mit Character-Mesh als nRigid.
  2. Flatternde Flagge: Flaggen-Mesh; zwei obere Vertices via Transform Constraint an Fahnenstange fixiert; Loosely Woven Cotton Preset; Wind Direction + Turbulenz; cachebasiertes Looping.
  3. Kleidung in Nahkampf-Szene: nCloth-Shirt mit Input Mesh (Rig-deformiertes Shirt) als Attraktor; Self Collision aktiviert; Substeps hoch für stabile Kollision bei schnellen Bewegungen.
  4. Zerreißender Stoff: Tear Constraint auf schwächem Seam; Kraft-Objekt zieht an der Mitte; Tuch reißt physikalisch korrekt auseinander.
  5. Gelantine / Wackelpudding: nCloth mit sehr hoher Self Collision, hoher Mass und niedrigem Stretch – simuliert gelatine-artiges Verhalten eines Weichkörpers.

In der Praxis

Substeps und Stabilität: Beginne mit Substeps 3 und Max Collision Iterations 4. Bei Durchdringungen erhöhen. Faustregel: Je schneller die Bewegung, desto höher die Substeps.

Initial State setzen: Nach dem Positionieren des Cloths in der Ruhelage nCloth → Set Initial State ausführen. Startet die Simulation von dieser Position, nicht vom Nullpunkt.

Vertex-Pinning: Einzelne Vertices via Component Tag oder Vertex-Set dauerhaft fixieren (Constraint Weight 1.0). Für Knöpfe, Gürtelschlaufen, gehaltene Kleidungsstücke.

Cache First, Tweak Later: Niemals versuchen, nCloth-Parameter während der Simulation interaktiv zu tunen. Erst Sim fertig cachen, dann Parameter ändern und neu simulieren.

Topology-Anforderungen: Gleichmäßige Topology (möglichst Quads) für beste nCloth-Ergebnisse. Sehr lange schmale Polygone destabilisieren den Solver.


Vergleich & Abgrenzung

SoftwareCloth-SystemUnterschied
HoudiniVellum ClothPBD-basiert; meist stabiler und schneller; nahtlose VEX-Integration
BlenderCloth ModifierVergleichbar; keine Nucleus-Integration; Free
Cinema 4DCloth NURBS / Marvelous Designer ImportLimitierter; meist Marvelous Designer für Cloth
Marvelous DesignerSpezialist-SoftwareBestes Garment-System; exportiert dann nach Maya
3ds MaxCloth Modifier (Phoenix FD)Ähnlich, aber weniger VFX-integriert

Häufige Fragen (FAQ)

Wie verhindere ich, dass nCloth durch Kollisionsobjekte tunnelt? Erhöhe Substeps und Thickness des Cloths sowie Collision Thickness des Passive Colliders. Für schnelle Bewegungen Push Out und Self Collision Flag: Edge aktivieren. Vereinfache ggf. die Kollisions-Geometrie.

Kann nCloth mit Houdini-Simulationen interagieren? Nicht direkt. Der übliche Workflow: Houdini-Sim als Alembic-Cache exportieren; als nRigid in Maya importieren; nCloth interagiert mit dem gecachten Alembic-Objekt als Kollisions-Objekt.


Verwandte Einträge


Weiterführend

  • Autodesk nCloth Documentation: (2025)
  • Gnomon Workshop "nCloth for Production": (2023)
  • Victor Kam "Dynamic Simulation in Maya": Video-Tutorial-Serie auf YouTube (2024)
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