Nukes 3D Workspace ist eine vollständige 3D-Compositing-Umgebung innerhalb des Node Graphs, die das Einbinden von Geometrie, Kameras und Lichtern aus externen 3D-Applikationen sowie die Nutzung von 3D-Transformationen direkt im 2D-Compositing-Workflow ermöglicht; ab Nuke 17.0 (2026) basiert das System vollständig auf USD.
Rubrik: Software & Tools · Unterrubrik: Nuke · Niveau: Profi Synonyme / Auch bekannt als: 3D Compositing, Nuke 3D, 3D-Integration, Geometry-Compositing
Was ist der 3D Workspace in Nuke?
Der 3D Workspace in Nuke, Überblick ist eine integrierte 3D-Umgebung, die es erlaubt, 3D-Objekte, Kameras und Lichtquellen direkt im Node Graph (Nuke), Node-basiertes Compositing-Workflow-Prinzip zu verwenden. Im Gegensatz zu dedizierten 3D-Applikationen wie Maya oder Houdini ist Nuke kein vollwertiges 3D-Modellierungsprogramm, bietet aber genug 3D-Funktionalität, um Compositing-Aufgaben zu lösen, die eine 3D-Transformation von Bildelementen erfordern. Besonders für Card-Compositing, projizierte Texturen und die Platzierung von 2D-Footage im 3D-Raum ist der Nuke 3D Workspace unverzichtbar.
Mit Nuke 17.0 (veröffentlicht Februar 2026) wurde das 3D-System grundlegend modernisiert: Es basiert nun vollständig auf USD (Universal Scene Description) und unterstützt damit Non-Destructive-Workflows für Projektionen, physikbasiertes Rendering und den Import von Shadern aus anderen Applikationen.
Erklärung
Das neue USD-basierte 3D-System (Nuke 17.0)
Ab Nuke 17.0 ist das 3D-System aus der Beta-Phase heraus und vollständig auf USD umgestellt. USD (Universal Scene Description, entwickelt von Pixar) ist der Industrie-Standard für den Austausch komplexer 3D-Szenen. Die Vorteile im Nuke-Workflow:
- Non-Destructive-Workflows: Projektionen, Materialien und Szenenelemente können überlagert und jederzeit revidiert werden, ohne die Quelldaten zu verändern
- Shader-Import: MaterialX-Shader aus Houdini, Maya oder anderen DCC-Tools können direkt in Nuke verwendet werden
- USD 25.08: Nuke 17.0 unterstützt USD Version 25.08 und ist damit auf dem VFX Reference Platform 2025-Stand
- Masken- und Pfad-Management: Verbesserte Auswahl und gezielte Manipulation von Szenenteilen über
GeoMaskundGeoClearMask
Neue Node-Typen in Nuke 17.0
Das überarbeitete 3D-System bringt eine Reihe neuer Nodes:
Kamera und Licht (USD-basiert):
GeoCamera: Erstellt eine USD-kompatible KameraGeoEditCamera: Bearbeitet importierte Kameras direkt in NukeGeoDistantLight,GeoDiskLight,GeoSphereLight,GeoDomeLight: USD-Lichtquellen für physikbasierte BeleuchtungGeoEditLight: Bearbeitet importierte Lichter non-destructiv
Shader und Materialien:
ReflectiveSurface: Ermöglicht ray-traced Reflexionen und TransmissionBasicSurface: Diffuse, Specular und Emission in einem NodeMtlXStandardSurface: Vorschau und Rendering von MaterialX-ShadernWireframeShader: Technische Visualisierungsüberlagerungen
Szenen-Manipulation:
GeoMask/GeoClearMask: Masken nicht-destruktiv in nachgelagerte Nodes injizierenGeoPython: Direkte Bearbeitung von USD-Daten per Python-SkriptGeoDeletePoints/GeoGrade: Nicht-destruktive Bearbeitung von Punkt-Daten
Gaussian Splats (neu in Nuke 17.0)
Nuke 17.0 führt native Unterstützung für Gaussian Splats ein: eine neue Technologie für die fotorealistische Rekonstruktion von Umgebungen aus Foto- oder Videomaterial (ähnlich Nerf, aber mit Echtzeit-Render-Fähigkeit).
In Nuke können Gaussian Splats importiert, angezeigt, manipuliert, gerendert und exportiert werden:
- SplatRender Node: Rendert Gaussian Splats mit Tiefenkanal, Motion Blur und variabler Dichte als 2D-Output; das Ergebnis lässt sich wie jeder andere Compositing-Pass behandeln
- Field Nodes: Ein neues Masken- und Manipulationssystem, das auf Volumetrik-Daten ausgelegt ist.
FieldShape-Nodes definieren volumetrische Masken, mit denen Teilbereiche eines Splats isoliert und bearbeitet werden können, ohne die Quelldaten zu verändern - Workflow: Gaussian Splats können für Set-Extensions, Matte-Painting-Integrationen und Environment-Workflows eingesetzt werden
Klassische 3D-Grundbausteine (weiterhin verfügbar)
Das klassische 3D-System bleibt für viele Standard-Workflows erhalten:
- Camera Node: Virtuelle Kamera mit Brennweite, Sensorformat und Linsenparametern; kann animiert werden oder Daten aus dem Camera Tracker: 3D-Rekonstruktion in Nuke übernehmen
- Card Node: Projiziert 2D-Textur auf eine planare 3D-Fläche. Grundbaustein für Card-Compositing und 2.5D-Parallaxe
- Geometry Nodes:
Sphere,Cube,Cylinderfür einfache 3D-Primitive;ReadGeo2für den Import externer Geometrie - Scene Node: Fasst alle 3D-Elemente zu einer Szene zusammen
- ScanlineRender Node: Rendert die 3D-Szene durch die definierte Kamera zurück in eine 2D-Bildsequenz
Szenen-Import-Formate
Nuke unterstützt den Import von 3D-Geometrie in folgenden Formaten:
- USD (.usd/.usda/.usdc/.usdz): Neu in Nuke 17, ermöglicht vollständige Szenen-Hierarchien mit Materialien
- FBX: Standard für Geometrie und Animationen aus Maya, Cinema 4D, 3ds Max
- Alembic (.abc): Für animierte Geometrie-Caches (Simulationen, Character-Animation)
- OBJ: Statische 3D-Objekte ohne Animation
Kamera-Synchronisation und Projektionsmethode
Die Kamera-Synchronisation bleibt einer der zentralen Anwendungsfälle: Die im Camera Tracker: 3D-Rekonstruktion in Nuke rekonstruierte oder aus einer 3D-Applikation importierte Kamera wird im 3D Workspace genutzt, um CGI-Elemente korrekt in den Live-Action-Shot zu integrieren. Alle Renders aus Maya oder Houdini, die mit derselben Kamera erstellt wurden, passen automatisch zur Footage.
Die Projektionsmethode über den Project3D-Node bleibt ein Schlüsselverfahren für Matte-Painting-Integrationen und Set-Extensions: Ein 2D-Bild wird auf 3D-Geometrie projiziert, und die Geometrie gibt der Projektion die korrekte Parallaxe.
Beispiele
- Card Trick für Tiefenparallaxe: Ein Landschaftsbild wird auf mehrere Cards (Vordergrund, Mittelgrund, Hintergrund) aufgeteilt und in verschiedenen 3D-Tiefen angeordnet. Eine animierte Kamera erzeugt eine natürliche Parallaxe.
- USD-Szene aus Houdini: Eine komplette Houdini-USD-Szene (mit Geometrie, Lichtern und Materialien) wird direkt in Nuke importiert und über
ScanlineRenderoder den USD-Renderer als Compositing-Pass gerendert. - Gaussian Splat Set-Extension: Ein photogrammetrisch rekonstruiertes Location-Splat wird in Nuke importiert und mittels
SplatRenderals Hintergrundplate für einen Green-Screen-Shot verwendet. - Matte Painting Projection: Ein hochauflösendes Matte-Painting-Still wird über den
Project3D-Node auf eine grobe 3D-Stadtgeometrie projiziert, um parallax-korrekte Kamerabewegung zu ermöglichen. - MaterialX-Shader-Import: Ein in Houdini erstellter MaterialX-Shader wird via
MtlXStandardSurfacein Nuke direkt auf importierte USD-Geometrie angewandt.
In der Praxis
Der 3D Workspace in Nuke ist kein Ersatz für Maya oder Houdini, er ist ein Compositing-Tool mit 3D-Fähigkeiten. Für komplexe Shading- oder Lighting-Aufgaben bleibt die dedizierte 3D-Applikation unerlässlich. Nukes Stärke liegt in der schnellen, flexiblen Integration: Ein Compositor kann einen CG-Element-Render direkt in Nuke platzieren und manipulieren, ohne die 3D-Applikation öffnen zu müssen.
Der klassische ScanlineRender Node ist kein vollständiger Raytracer. Er basiert auf einem Scanline-Renderer mit Z-Buffer und eignet sich für einfache Geometrie-Tests und Card-Compositing. Das neue USD-System in Nuke 17.0 erweitert die Rendering-Möglichkeiten mit physikbasiertem Licht und Materialien erheblich.
USD-Tipp: Graph Scope Variables (GSV) in Nuke 17.0 können genutzt werden, um Geometrie, Texturen und Kameras in USD-Szenen dynamisch zu tauschen, z. B. Shot-spezifische Kameras über eine einzige Variable zu steuern.
Vergleich & Abgrenzung
After Effects bietet mit dem Cinema 4D Lite eine rudimentäre 3D-Integration. Blackmagic Fusion hat einen ähnlichen 3D-Workspace-Ansatz. Nuke ist in der Branche Standard für 3D-Compositing-Aufgaben; das neue USD-System in Nuke 17.0 bringt Nuke näher an den nativen 3D-App-Workflow heran, ohne den Compositing-Fokus aufzugeben.
| Merkmal | Nuke 17 (USD) | Nuke classic 3D | Blackmagic Fusion |
|---|---|---|---|
| USD-Support | Nativ | Nein | Begrenzt |
| Gaussian Splats | Ja | Nein | Nein |
| MaterialX-Shader | Ja | Nein | Nein |
| Physikbasiertes Licht | Ja | Nein | Begrenzt |
| Compositing-Pipeline-Integration | Tief | Tief | Gut |
Häufige Fragen (FAQ)
Kann man in Nuke direkt 3D modellieren? Nein, Nuke bietet keine Modellierungs-Werkzeuge. Es stehen nur grundlegende Primitive (Sphere, Cube, Cylinder, Card) zur Verfügung sowie der Import von externer Geometrie über ReadGeo2 oder USD. Für komplexes 3D-Modeling sind Maya, Houdini oder Cinema 4D erforderlich.
Wie synchronisiert man die Kamera zwischen Maya und Nuke? Die Kamera wird aus Maya als FBX, USD oder .chan-File exportiert und in Nuke über einen Camera-Node oder GeoCamera importiert. Wichtig ist die korrekte Übereinstimmung der Sensorformat-Parameter (Brennweite, Sensor-Breite/Höhe), damit die Perspektive exakt übereinstimmt.
Was sind Gaussian Splats und wofür werden sie in Nuke genutzt? Gaussian Splats sind eine KI-gestützte Methode zur fotorealistischen 3D-Rekonstruktion von Umgebungen aus Fotos oder Videos. In Nuke 17.0 können sie als Hintergrundplates, für Set-Extensions oder Environment-Workflows eingesetzt werden. Der SplatRender-Node gibt sie als 2D-Compositing-Pass mit Tiefenkanal aus.
Verwandte Einträge
- Nuke, Überblick
- Camera Tracker: 3D-Rekonstruktion in Nuke
- Deep Compositing: Theorie & Praxis in Nuke
- VFX-Pipeline: Nuke im Studio-Workflow
- Node Graph (Nuke), Node-basiertes Compositing-Workflow-Prinzip
Weiterführend
- Foundry (2026): What's New in Nuke 17.0. The Foundry. London. URL:
- Foundry (2026): Nuke User Guide, Working in 3D Space. The Foundry. London. URL:
- Lanier, Lee (2013): Professional Digital Compositing: Essential Tools and Techniques. Sybex. Indianapolis.
- CG Channel (2026): „Foundry releases Nuke 17.0, NukeX 17.0 and Nuke Studio 17.0". URL:

