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Subsurface Scattering (SSS) ist ein Rendering-Phänomen, bei dem Licht nicht nur von einer Oberfläche reflektiert wird, sondern in das Material eindringt, sich dort streut und an anderen Stellen wieder austritt – entscheidend für realistische Haut, Wachs und Marmor.

Rubrik: Software & Tools Deep-Dive · Unterrubrik: Render-Engines · Niveau: Fortgeschritten Synonyme / Auch bekannt als: SSS, Translucency (vereinfacht), Subsurface Light Transport


Was ist Subsurface Scattering?

Wenn Licht auf die meisten natürlichen Materialien trifft, wird ein Teil davon nicht sofort reflektiert, sondern dringt in das Material ein. Im Inneren wird es mehrfach gestreut (gebrochen, reflektiert) und tritt schließlich an einem anderen Punkt der Oberfläche wieder aus. Dieses Phänomen heißt Subsurface Scattering.

Das erklärt:

  • Warum menschliche Haut im Gegenlicht rötlich-orange leuchtet (Blut und Fleisch streuen rotes Licht).
  • Warum Wachs-Kerzen ein weiches, hinterleuchtetes Glühen erzeugen.
  • Warum Marmor transparent wirkt, wenn eine Taschenlampe dahinter gehalten wird.
  • Warum Milch weiß und opak erscheint.

Ohne SSS sieht Haut in 3D wie Plastik aus: hart, mit klar abgegrenzten Schatten, ohne die charakteristische Weichheit menschlicher Haut.


Erklärung

Physikalisches Prinzip: Licht-Transport im Material

Die Interaktion von Licht mit einem teilweise transparenten Material wird durch die Radiative Transfer Equation (RTE) beschrieben. Für SSS relevant:

  • Absorption Coefficient (σ_a): Wie schnell wird Licht im Material absorbiert (umgewandelt in Wärme)?
  • Scattering Coefficient (σ_s): Wie oft wird Licht pro Wegstrecke gestreut?
  • Phase Function: In welche Richtung wird gestreut? (Vorwärts, rückwärts, gleichmäßig)

Das Verhältnis von Streuung zu Absorption bestimmt den Look:

  • Hohe Streuung, niedrige Absorption → weiches, milchiges Material (Alabaster, Marmorseife).
  • Hohe Absorption, niedrige Streuung → dunkleres, weniger transluzentes Material.

Rendering-Algorithmen für SSS

#### Jensen SSS (Diffusion Approximation) Henrik Wann Jensen (2001) entwickelte eine effiziente Näherung: Das SSS-Problem wird als Diffusion (Wärmediffusion analog) modelliert. Das Licht dringt ein, diffundiert und tritt in einem erweiterten Radius wieder aus (der Diffusion Profile).

Implementierungen: VRayFastSSS2, Arnold StandardSurface SSS, frühere Cycles-SSS.

Stärken: Sehr schnell, gute Ergebnisse für Haut. Schwächen: Physikalisch vereinfacht; schlecht bei sehr dünnen Materialien oder großer Streuung.

#### Burley SSS (Normalized Diffusion) Brent Burley (Pixar, 2015) entwickelte eine verbesserte Diffusion-Näherung, die realen Messungen von Haut und anderen Materialien besser entspricht. Burley SSS ist der aktuelle Standard in Blender (Principled BSDF), Arnold (Standard Surface) und Pixar (RenderMan).

Stärken: Präziser bei realen Materialien; gute Haut-Ergebnisse.

#### Path-Traced SSS (Volumen-SSS) Vollständige Monte-Carlo-Simulation des Licht-Transports im Material – für jede Streuung wird ein zufälliger Pfad im Material berechnet. Physikalisch korrekteste Methode, aber langsam. Wird für Hochglanz-VFX und kritische Shots eingesetzt.

#### Screen-Space SSS Schnelle Näherung für Echtzeit-Engines: SSS wird im Bildschirmraum berechnet durch Weichzeichnen der Beleuchtungsinformation um jeden Pixel. Sieht gut aus für Haut in Spielen (Unreal Engine, Frostbite).

SSS-Parameter in PBR-Materialien

Im Principled BSDF (Blender/Cycles) und Arnold StandardSurface:

  • Subsurface Weight: 0–1, Anteil des SSS an der Gesamtoberfläche.
  • Subsurface Radius (RGB): Streuradius für Rot-, Grün- und Blaukanal separat. Bei menschlicher Haut: Rot hat den größten Streuradius (3–5 mm), Grün mittel (1–2 mm), Blau am geringsten (0.3–1 mm).
  • Subsurface Color: Farbe, die das Material von innen erscheinen lässt.
  • Subsurface IOR: Brechungsindex des Inneren (üblicherweise 1.4 für Haut).

Typische SSS-Werte für Haut (Caucasian):

  • Radius R: 3.67 mm
  • Radius G: 1.37 mm
  • Radius B: 0.68 mm

Diese Werte basieren auf realen Messungen (Jensen et al., 2001).


Beispiele

  • Charakterrendering (Film): Thanos in Avengers (ILM), der Gollum in Lord of the Rings (Weta) – SSS ist essenziell für photoreal wirkende Haut und organisches Fleisch.
  • Lebensmittel-Visualisierung: Tomaten, Trauben, Käse – alle haben sichtbare SSS-Effekte.
  • Kerzen und Wachs: Das charakteristische warme Leuchten einer Kerze von innen.
  • Medizinische Visualisierung: Gewebetransparenz für Aufklärungsgrafiken.

In der Praxis

Haut-Setup in Blender (Principled BSDF)

`` Principled BSDF: - Base Color: Hautalbe do-Textur (leicht entsättigt) - Subsurface Weight: 0.3–0.6 - Subsurface Scale: 0.1–0.5 (je nach Szenen-Maßstab) - Subsurface Radius: (3.67, 1.37, 0.68) – oder texturgesteuert - Roughness: 0.4–0.7 (je nach Feuchtigkeit/Alter) - Specular: 0.3–0.5 ``

Haut-Setup in Arnold (StandardSurface)

`` StandardSurface: - Base Color: Haut-Albedo - Subsurface Weight: 0.4 - Subsurface Type: Randomwalk (physikalisch genauer) oder Diffusion - Subsurface Color: Warm rötlich-orange - Subsurface Radius: Textur-gesteuert für individuelle Variation ``

Random Walk SSS in Arnold und Cycles ist die neuere, genauere Methode: Lichtpfade werden wirklich zufällig durch das Volumen verfolgt. Langsamer aber realistischer bei dünnen Objekten (Ohren, Finger).

Häufige Fehler

  • SSS-Radius zu groß: Objekte wirken „glühend" oder neonhaft.
  • Keine Variation: Einheitliche SSS ohne Textur-Maps wirkt unrealistisch. Reale Haut hat SSS-Variation (dünner an Nasenflügeln, dicker an Wangen).
  • SSS bei falschen Materialien: Holz, Beton, Metall brauchen kein SSS.

Vergleich & Abgrenzung

MethodeQualitätGeschwindigkeitAnwendung
Burley DiffusionHochSchnellHaut, organisch, Film
Random WalkSehr hochLangsamHoch-End VFX, Medizin
Screen Space SSSMittelEchtzeitSpiele, Vorschau
Jensen DipoleMittelSchnellÄltere Pipelines

SSS ist nicht dasselbe wie Translucency: Translucency beschreibt nur Lichtdurchscheinen bei dünnen Materialien (Blätter), SSS beschreibt den vollständigen Licht-Transport im Material.


Häufige Fragen (FAQ)

Brauche ich SSS für realistische Haut? Ja – ohne SSS sieht Haut wie Plastik aus. SSS ist der entscheidende Faktor für fotoreale Charaktere.

Warum rendern SSS-Szenen langsamer? Weil bei Random Walk SSS zusätzliche Lichtpfade im Volumen des Materials verfolgt werden müssen. Mehr Komplexität = mehr Berechnungszeit.

Kann man SSS faken? Ja – für Echtzeit und schnelle Previews wird SSS oft durch Weichzeichnen der Schatten oder durch Screen-Space-Methoden approximiert.


Verwandte Einträge


Weiterführend

  • Jensen, H. W. et al. (2001): „A Practical Model for Subsurface Light Transport". SIGGRAPH 2001, S. 511–518.
  • Burley, B. (2015): „Extending the Disney BRDF to a BSDF with Integrated Subsurface Scattering". SIGGRAPH Course 2015.
  • d'Eon, E. & Irving, G. (2011): „A Quantized-Diffusion Model for Rendering Translucent Materials". SIGGRAPH 2011.
  • Jimenez, J. et al. (2015): „Separable Subsurface Scattering". Computer Graphics Forum, 34(6), S. 188–197.
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