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Particle Brushes sind Pinselwerkzeuge in Substance Painter, die physikalisch simulierte Partikelsysteme auf der 3D-Oberfläche des Meshes auslösen und deren Ablagerungsspuren als Textur einmalen.

Was sind Particle Brushes?

Particle Brushes (Partikel-Pinsel) sind ein einzigartiges Feature von Substance Painter, das physikalisch simulierte Partikel direkt auf der Mesh-Oberfläche zum Leben erweckt. Anders als normale Pinsel, die einfach Textur-Informationen an einem bestimmten Punkt aufmalen, spawnen Particle Brushes Partikel, die der Schwerkraft, der Mesh-Geometrie und konfigurierbaren physikalischen Gesetzen folgen.

Das Ergebnis sind organisch wirkende Muster: Rost, der an Kanten entlangläuft und sich in Vertiefungen ansammelt; Drippings (Lackspuren), die geometrisch korrekt nach unten verlaufen; Lava, die über Unebenheiten fließt; oder Schimmel, der sich von einem Startpunkt aus ausbreitet.

Particle Brushes wurden erstmals in Substance Painter 2 (2015) eingeführt und sind seitdem ein visuell beeindruckendes Differenzierungsmerkmal der Software.

Erklärung

Funktionsprinzip

Wenn ein Particle Brush auf dem Mesh aktiviert wird:

  1. Partikel-Spawn: An der Pinsel-Position werden Partikel erzeugt
  2. Physik-Simulation: Partikel reagieren auf Schwerkraft, Mesh-Geometrie (Normalen, Kanten), Reibung und konfigurierte Parameter
  3. Texturauftrag: Während die Partikel sich bewegen, hinterlassen sie Farbspuren – in Base Color, Roughness, Metallic oder anderen aktiven Kanälen
  4. Aktualisierung: Der Layer-Stack wird in Echtzeit aktualisiert, sodass der Effekt sofort sichtbar ist

Arten von Particle Brushes

Substance Painter enthält verschiedene vordefinierte Particle-Brush-Typen in der Shelf:

Gravity Brushes Partikel fallen senkrecht nach unten, sammeln sich in Vertiefungen und Senken. Ideal für Dripping-Lackspuren, Rost-Nasen, Schmutz-Ablagerungen.

Bouncing / Rolling Brushes Partikel rollen über die Oberfläche und reagieren auf Neigung und Geometrie-Unebenheiten. Für natürlich wirkende Kies- oder Sand-Ablagerungen.

Spreading / Growth Brushes Partikel breiten sich von einem Startpunkt aus in alle Richtungen aus. Für Schimmel, Algen, organische Wucherungen.

Exploding / Spray Brushes Partikel werden zentrifugal ausgeworfen. Für Blutspritzer, Farb-Explosionen, Schmutzspritzer.

Parameter und Anpassung

Particle Brushes bieten umfangreiche Kontrollmöglichkeiten:

  • Gravity Strength: Wie stark Partikel nach unten gezogen werden
  • Spread Angle: Ausbreitungswinkel des Partikelstroms
  • Velocity: Startgeschwindigkeit der Partikel
  • Lifetime: Wie lange Partikel aktiv sind (bestimmt Länge der Spur)
  • Force Fields: Anziehungs- oder Abstoßungszonen auf der Mesh-Oberfläche
  • Viscosity: „Zähigkeit" der Partikel (Wasser vs. Lava vs. Schlamm)
  • Stickiness: Haftung an Oberflächen

Integration mit Layer-System

Particle Brushes malen wie normale Pinsel in den aktiven Layer. Sie können:

  • Auf Paint-Layern verwendet werden
  • Mit Masken kombiniert werden (z.B. Particle Brush nur in maskierten Bereichen)
  • In allen aktiven Kanälen gleichzeitig malen (Base Color + Roughness + Metallic)
  • Wiederholt angewendet werden, um kumulative Effekte zu erzeugen

Beispiele

  • Rost-Drippings: Particle Brush mit starker Gravity spawnt oben an Schraubenköpfen → orangebraune Roststrahnen fließen nach unten
  • Grüner Schimmel: Spreading Brush in dunklen, konkaven Bereichen (nach AO-Maske begrenzt) → Schimmelmuster von Vertiefungen ausgehend
  • Lava-Fließen: Slow, hochviskoser Particle Brush über Gesteinsöffnung → glühende Lavaströme folgen der Topographie
  • Blutspritzer: Explosive Particle Brush mit hoher Velocity und Spread → natürlich wirkende Spritzer auf Flächen und Kanten

In der Praxis

Particle Brushes sind eher ein kreativer Workflow-Beschleuniger als ein Produktions-Massenfeature. Sie werden gezielt eingesetzt für:

  • Hero Assets mit hohem Detailgrad (Waffen, Fahrzeuge, Charaktere)
  • Schnelle Varianz-Erstellung: Mehrere Varianten desselben Assets mit unterschiedlichen Alterungseffekten
  • Organsiche Effekte, die manuell extrem zeitaufwändig wären

Wichtiger Hinweis für die Produktion: Particle Brushes sind nicht vollständig deterministisch – dasselbe Bürsten-Manöver ergibt nicht exakt dasselbe Ergebnis. Für reproduzierbare Produktionspipelines sind Smart Masks und Generatoren vorzuziehen. Particle Brushes sind ideal für einmalige, künstlerisch gestaltete Ergebnisse.

Vergleich & Abgrenzung

Particle Brushes vs. Smart Masks: Smart Masks sind deterministisch und reproduzierbar, basieren auf Mesh-Geometrie. Particle Brushes sind physikalisch simuliert, einmalig und organischer. Beide können kombiniert werden.

Particle Brushes vs. Substance Designer-Prozeduralität: Designer-Materialien sind vollständig parametrisch und repeatable. Particle Brushes sind simulationsbasiert und nicht vollständig reproduzierbar.

Substance Painter vs. andere Tools: Kein anderes Texturierungs-Tool bietet vergleichbare physikalische Partikel-Simulation direkt auf der 3D-Oberfläche. Das ist ein echtes Alleinstellungsmerkmal von Substance Painter.

Häufige Fragen (FAQ)

Sind Particle Brushes auf alle Layer-Typen anwendbar? Nur auf Paint-Layer, nicht auf Fill-Layer. Fill-Layer sind prozedural und nicht pinsel-basiert.

Kann ich Particle Brushes rückgängig machen? Ja, mit Ctrl+Z wie jede andere Mal-Aktion. Die Partikel-Simulation wird beim Undo vollständig zurückgesetzt.

Warum sind Particle Brushes in meiner Version nicht verfügbar? Particle Brushes sind seit Version 2 (2015) vorhanden. Überprüfe, ob die Shelf-Kategorie „Brushes → Particle" sichtbar ist.

Kann man eigene Particle-Brush-Typen erstellen? Eingeschränkt. Vorhandene Brushes können parametriert werden, aber die Erstellung komplett neuer Partikel-Simulationstypen ist ohne Coding nicht möglich.

Verwandte Einträge

Weiterführend

  • Adobe (2024): Particle Brushes – Substance 3D Painter Dokumentation. helpx.adobe.com/substance-3d-painter/using/particle-brushes
  • Allegorithmic (2015): Introducing Particle Brushes in Substance Painter 2. Launch Blog-Post, November 2015.
  • Weber, J. (2020): Dynamic Texturing with Physics Simulations. 80 Level Interview, Juni 2020. 80.lv
  • Adobe (2022): Particle Brushes Masterclass. Adobe Substance 3D YouTube Channel, August 2022.
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