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MetaSounds ist das mit UE5 eingeführte, node-basierte, vollständig programmierbare Audiosystem von Unreal Engine, das Sounddesigner und Entwickler in die Lage versetzt, komplexe prozedurale Klänge, interaktive Musik und adaptives Audio direkt in der Engine zu erstellen.

Was ist MetaSounds?

Audio in Spielen und interaktiven Medien unterscheidet sich fundamental von Audio in Film oder Musik: Sounds müssen auf Spielerhandlungen reagieren, sich an Umgebungsbedingungen anpassen und prozedural variieren, um Wiederholungen zu vermeiden. Die klassische UE4-Soundwelt basierte auf Sound Cues – ein vergleichsweise einfaches System mit begrenzten Möglichkeiten.

MetaSounds (eingeführt mit UE5.0) ist eine vollständige Neukonzeption des Audio-Authoring-Workflows. Es behandelt Sound-Definitionen als vollständig programmierbare Assets mit einem DSP-Graphen (Digital Signal Processing), ähnlich wie Max/MSP oder Pure Data in der Echtzeit-Audioproduktion. Jeder Sound kann beliebig komplexe Signalflüsse enthalten.

MetaSounds koexistiert mit dem klassischen Sound Cue-System; Epic empfiehlt für neue Projekte MetaSounds.

Erklärung

Architektur: Der MetaSound Graph

Ein MetaSound-Asset besteht aus einem DSP-Graphen: Nodes repräsentieren Audio-Operationen, und Verbindungen zwischen ihnen beschreiben den Signalfluss von der Quelle zum Ausgang.

Input-Nodes (Audio Sources):

  • Wave Player – spielt Audio-Wave-Assets ab, konfigurierbarer Pitch, Volume, Loop
  • Wave Table Oscillator – synthesizes tones via wavetable
  • Sine Oscillator / Square Oscillator / Sawtooth Oscillator – grundlegende Wellen-Generatoren für Synthese
  • White Noise / Pink Noise – Rauschgeneratoren

Verarbeitungs-Nodes (DSP):

  • Envelope ADSR – Hüllkurve (Attack, Decay, Sustain, Release) für Lautstärke und Parameter
  • Low Pass Filter (Biquad) – Frequenzfilter für Dämpfung
  • Reverb – Hallsimulation
  • Delay – Verzögerungseffekte
  • Compressor / Limiter – Dynamik-Kontrolle
  • Pitch Shift – Tonhöhenverschiebung ohne Tempo-Änderung
  • Stereo Panner – L/R-Positionierung

Steuerungs-Nodes:

  • Trigger – Event-basierte Auslöser (z. B. beim Aufprall)
  • Random Get – wählt zufällig aus einer Liste (verhindert Wiederholungseffekt)
  • Lerp (Float) – lineare Interpolation zwischen Werten
  • If – konditionaler Signalfluss
  • Counter – zählt Ereignisse

Output:

  • Stereo Output oder Spatialization Output (für 3D-Audio)

Inputs und Parameter

Ein MetaSound-Asset kann Inputs definieren: Parameter, die von außen (via Blueprint oder Gameplay-Code) zur Laufzeit übergeben werden. Ein Footstep-MetaSound könnte folgende Inputs haben:

  • FootstepType (Enum): Grass, Stone, Wood, Metal
  • SpeedRatio (Float 0.0–1.0): beeinflusst Pitch und Lautstärke
  • CharacterWeight (Float): beeinflusst Bassfrequenz

Im MetaSound-Graphen wird basierend auf FootstepType via Switch on Enum-Node unterschiedliche Wave-Assets ausgewählt.

Attenuation & Spatial Audio

UE5s Sound Attenuation definiert, wie ein Sound mit Entfernung leiser wird und sich räumlich verhält. Konfigurierbar:

  • Attenuation Falloff Shape: Kugel, Kapsel, Box, Kegel
  • Distance Curves: Benutzerdefinierte Lautstärke-Entfernungskurven
  • Spatialization: Binaural-Rendering für Kopfhörer, HRTF-basierte 3D-Wahrnehmung
  • Occlusion: Klang hinter Wänden wird gedämpft (LPF-Filter basierend auf Line-of-Sight)
  • Reverb: Raumakustik basierend auf Audio-Volumes mit definierten Reverb-Settings

UE5 unterstützt Dolby Atmos und Spatial Audio via drittanbieter-Plugins (Resonance Audio, Steam Audio, Wwise Spatial).

Audio Mixer

Der Audio Mixer ist das Backend-Audiosystem, das die eigentliche Verarbeitung übernimmt. Er bietet:

  • Bis zu 128 Stimmen gleichzeitig (Source Voices)
  • Echtzeit-DSP ohne vorherige Baking
  • Hardware-abstrahiertes Audio-Backend (Windows, Mac, Konsolen, Mobile)
  • Integration mit dem Quartz-Subsystem für sample-genaue Synchronisation zwischen Audio und Gameplay (wichtig für Rhythmusspiele oder musikalische Events)

Submix-System

Das Submix-System ermöglicht das Routing von Audio-Quellen in Gruppen für getrennte Effekt-Ketten und Lautstärkeregelung:

  • Musik → Music Submix → Reverb → Master
  • SFX → SFX Submix → Kompressor → Master
  • Sprache → Voice Submix → HPF → Master

Submixes entsprechen konzeptuell einem Mixing-Console-Bus. Sie erlauben z. B. alle Spielsounds per Blueprint abzusenken, wenn ein Pausemenü erscheint.

Beispiele

  • Waffe: MetaSound für Schusslaut kombiniert Wave Player (Schuss-Sample) + Synthesize Layer (tiefer Donner-Synthesizer basierend auf Kaliber-Input) + Reverb + Distance-Filter
  • Footstep-System: Surface-abhängige Schrittgeräusche: Blueprint übergibt Surface-Typ per LineTrace; MetaSound wählt via Switch das passende Wave-Asset, variiert Pitch leicht per Random-Node
  • Atmosphäre: Prozedurale Umgebungsgeräusche: Wind-Synthesis aus gefiltertem Rauschen, Intensität gesteuert via Blueprint-Wert von Wind-Intensitätssystem
  • Interaktive Musik: Layered-Music-System: Mehrere Musik-Stems (Schlagzeug, Bass, Melodie) werden je nach Spielintensität ein- und ausgeblendet via MetaSound-Inputs
  • Horror-Spannung: Pitch-Modulation eines Herzschlags basierend auf Spieler-Gesundheitsprozentsatz

In der Praxis

Einfaches MetaSound erstellen:

  1. Content Browser → Rechtsklick → Sounds → MetaSound Source
  2. Im MetaSound Editor: Wave Player Node aus der Palette ziehen
  3. Wave-Asset zuweisen (Audio-WAV-File importieren)
  4. Stereo Output anschließen
  5. Speichern; MetaSound per UAudioComponent::Play() oder aus Blueprint abspielen

Footstep mit Surface-Detection: `` Blueprint: LineTrace → MaterialType auslesen → MetaSound Input "Surface" setzen → MetaSound Player abspielen ``

Audio Budget

UE5 bietet im Editor ein Audio Profiler, das aktive Sounds, ihre CPU-Last und Memory-Nutzung visualisiert. Für Mobile gilt: max. 32 gleichzeitige Sounds; für PC/Konsole 64–128.

Vergleich & Abgrenzung

MetaSounds vs. Wwise / FMOD: Wwise (Audiokinetic) und FMOD sind externe Audio-Middleware mit erweiterten Features für adaptive Musik, State-Machines und komplexe Mixing-Workflows in AAA-Spielen. MetaSounds ist leistungsfähig, aber Wwise/FMOD bleiben der Standard für große Produktionen mit eigenem Sound-Team. UE5 unterstützt beide via Plugin.

MetaSounds vs. Sound Cues: Sound Cues sind das ältere, einfachere System. Für einfache One-Shot-Sounds sind sie nach wie vor geeignet. MetaSounds ist für komplexe, prozedurale oder interaktive Audio-Logik die bessere Wahl.

Häufige Fragen (FAQ)

Unterstützt MetaSounds MIDI? Seit UE5.1 gibt es experimentelle MIDI-Unterstützung im Quartz-System. Volle MIDI-Integration ist Work-in-Progress.

Kann ich VST-Plugins in MetaSounds nutzen? Nein. MetaSounds ist ein Echtzeit-DSP-System innerhalb der Engine; externe VST-Plugins sind für Offline-Produktion in DAWs (Reaper, Pro Tools) vorbehalten.

Wie importiere ich Audio in UE5? WAV-Dateien (PCM, 16/24 Bit, jede Samplerate) werden per Drag & Drop in den Content Browser importiert. OGG Vorbis und Opus werden als komprimierte Formate für Konsolen/Mobile unterstützt.

Verwandte Einträge

Weiterführend

  • Epic Games: MetaSounds Documentation (docs.unrealengine.com, 2024)
  • Epic Games: Intro to MetaSounds, Unreal Online Learning (unrealengine.com, 2022)
  • Audiokinetic: Wwise + Unreal Engine Integration Guide (audiokinetic.com, 2024)
  • Collins, Karen: Game Sound – An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, MIT Press (2008)
  • Farnell, Andy: Designing Sound, MIT Press (2010) – Grundlagenbuch procedurales Audio
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