← Zurück zu Software & Tools
Landscape ist das native Terrain-System von Unreal Engine 5, das großflächige, hochauflösende Geländeformationen durch heightmap-basierte Deformation, mehrschichtiges Material-Painting und nahtlose Integration mit World Partition ermöglicht.

Was ist das Landscape-System?

Landschaften, Terrains und natürliche Umgebungen sind essenziell für Open-World-Spiele, Architekturvisualisierungen und Virtual-Production-Setups. Unreal Engines Landscape-System bietet seit UE3 (2006) ein spezialisiertes, performance-optimiertes Framework für großflächige Terrains – grundlegend anders als normale Static-Mesh-Geometrie.

In UE5 wurde das Landscape-System signifikant erweitert: Bessere Integration mit World Partition für riesige Terrains, native Nanite-Unterstützung für Landscape-Meshes (ab UE5.1), Verbesserungen am Layer-System und tiefe Integration mit dem PCG Framework.

Erklärung

Landscape-Grundarchitektur

Ein Landscape-Actor in UE5 besteht aus:

Heightmap: Eine Graustufentextur, deren Pixelwerte die Höhe des Terrains an jedem Punkt definieren. Die Auflösung bestimmt die Detaildichte; typische Auflösungen reichen von 505×505 (kleine Szenen) bis 8161×8161 (große Open Worlds). UE5 unterstützt 16-Bit-Heightmaps für präzise Höheninformationen.

Landscape Components: Das Terrain wird in Landscape Components aufgeteilt, die die Render- und Physik-Basiseinheit bilden. Jede Component ist ein einzelnes Quad-Grid, das auf dem GPU als einzelner Draw Call gerendert wird.

Landscape Sections: Components werden weiter in Sections unterteilt, die für Level-of-Detail (LOD) verwendet werden. Weiter entfernte Sections verwenden gröbere Auflösungen.

Landscape LOD: UE5 berechnet automatisch LOD-Levels für das Terrain, die mit zunehmender Entfernung die Polygon-Dichte reduzieren. Ab UE5.1 können Landscapes als Nanite-Meshes gerendert werden, was das manuelle LOD-System teilweise obsolet macht.

Landscape Material & Layer-System

Landscapes nutzen ein spezialisiertes Material-System: Das Landscape Layer-System erlaubt das Malen von Materialien direkt auf die Terrainoberfläche. Jeder Layer entspricht einem Oberflächen-Material (Gras, Fels, Erde, Schnee), und der Übergang zwischen Layern wird durch Gewichtsmaps geblended.

Erstellen eines Landscape Materials:

  1. Ein normales Material mit Landscape Layer Blend-Node erstellen
  2. Für jeden Layer einen Eintrag im Layer Blend Node hinzufügen (z. B. "Grass", "Rock", "Snow")
  3. Jeder Layer erhält ein Textur-Tile (Base Color, Normal, Roughness, AO)
  4. Layer können mit Alpha- oder Height-Blending gemischt werden (Height-Blending erzeugt realistischere Übergänge basierend auf der Textur-Höhenwerte)

Auto Material: Über Materialfunktionen, die Hangneigung (World Normal Y-Komponente) und Höhe abfragen, kann ein Auto Material automatisch das richtige Texture-Layer auswählen: Steile Hänge → Fels, flaches Terrain → Gras, hohe Lagen → Schnee.

Heightmap-Import

Professionelle Terrains werden selten direkt in UE5 modelliert, sondern aus spezialisierten Tools importiert:

World Machine / Gaea: Simulation erosiver Prozesse ergibt realistische Berglandschaften. Export als 16-Bit-PNG oder RAW-Heightmap.

GIS-Daten: Digitale Höhenmodelle (DEM) von staatlichen Geodatenservices (z. B. Copernicus EU, USGS) liefern reale Geländedaten. Tools wie Terrain Party oder MapBox ermöglichen Export für UE5.

Photogrammetrie: Drohnen-Scans (z. B. DJI + Agisoft Metashape) erstellen hochgenaue Heightmaps und Orthofotos realer Gelände.

Import-Prozess:

  1. Landscape Tool (Modus-Toolbar) öffnen
  2. Manage Tab → Import from File
  3. Heightmap als PNG/RAW/EXR auswählen
  4. Skalierung konfigurieren (Z-Scale entspricht der Höhenausdehnung in cm)

Landscape Sculpting

Im Editor können Terrains direkt modelliert werden:

  • Sculpt: Grundlegendes Anheben/Absenken des Terrains
  • Smooth: Weiche Übergänge und Beruhigung von Unregelmäßigkeiten
  • Flatten: Ebnungswerkzeug für Plateaus und Straßentrassen
  • Erosion: Simuliert Erosionsprozesse (Wind, Wasser) in Echtzeit im Editor
  • Ramp: Erstellt lineare Rampen zwischen zwei Punkten
  • Retopology: Verbessert die Topologie für Nanite-Landscape

Procedural Layer (UE5.3+)

Seit UE5.3 unterstützt das Landscape-System Procedural Layers: Layer-Gewichtsmaps können über einen PCG-ähnlichen, rule-basierten Graphen automatisch generiert werden, statt manuell gemalt zu werden. So kann Schnee automatisch auf hohen Erhebungen verteilt werden, Fels auf steilen Hängen und Gras in flachen Tälern – parametrisch und regenerierbar.

Beispiele

  • Gebirgslandschaft: Importierte World-Machine-Heightmap mit automatischem Layer-Blending (Gras/Fels/Schnee), Vegetation per PCG verteilt, Wasserläufe mit Water System eingebettet
  • Urwald: Flaches Terrain mit detailliertem Painting für Schmutz, Gras und Vegetation; Dichte Bepflanzung via PCG; Lichtdurchscheinen durch Baumkronen via Lumen
  • Arktis-Setting: GIS-Import eines realen Gletschergebiets, angepasste Skalierung, Schnee-Auto-Material
  • Filmset-Umgebung: Für Virtual Production wird ein maßstabsgetreues Terrain eines realen Drehortes (z. B. Wüste) aus Photogrammetrie-Daten als Landscape in UE5 importiert

In der Praxis

Landscape mit World Partition: Bei aktiviertem World Partition wird das Terrain automatisch in Landscape Streaming Proxies aufgeteilt. Pro World-Partition-Cell wird nur der relevante Terrain-Abschnitt geladen.

Nanite Landscape (UE5.1+): Im Landscape-Actor unter NaniteEnable Nanite aktivieren. Das Terrain wird fortan über die Nanite-Pipeline gerendert, was manuelle LOD-Konfiguration überflüssig macht und deutlich mehr Detail erlaubt.

Performance-Empfehlungen:

  • Landscape Components nicht zu klein konfigurieren (erhöht Draw Calls)
  • Vegetation nicht als Landscape-Grass, sondern via PCG spawnen für mehr Kontrolle
  • Landscape-Physics-Collider haben geringe Auflösung – für detaillierte Physikinteraktion separate Collision-Meshes nutzen

Vergleich & Abgrenzung

Landscape vs. Static Mesh als Terrain: Static Meshes können als Terrain verwendet werden (z. B. für Innenräume oder sehr detaillierte Geländeabschnitte), sind aber nicht für große Flächen optimiert. Landscape bietet spezialisiertes LOD, Foliage-Integration und Layer-Painting, das Static Meshes nicht besitzen.

UE5 Landscape vs. Unity Terrain: Konzeptuell ähnlich, jedoch bietet UE5 durch Nanite-Integration und PCG eine deutlich modernere Pipeline für Large-Scale-Terrains.

Häufige Fragen (FAQ)

Wie groß kann ein UE5-Terrain sein? Mit World Partition sind Terrains von mehreren tausend Quadratkilometern möglich. Die maximale Auflösung einer einzelnen Landscape-Heightmap ist 8161×8161; für größere Bereiche werden mehrere gekachelte Landscapes genutzt.

Kann ich ein Landscape nach dem Erstellen skalieren? Eingeschränkt. X/Y-Skalierung nach dem Erstellen ist möglich, verändert aber die effektive Texturkachelung. Z-Skalierung (Höhe) ist jederzeit anpassbar.

Unterstützt das Landscape-System Caves/Tunnel? Nein, klassisches Landscape-Terrain ist eine Höhenfeld-Oberfläche und unterstützt keine überhängenden Formen oder Tunnel. Hierfür werden Static Meshes oder das Modeling Mode-Plugin verwendet.

Verwandte Einträge

Weiterführend

  • Epic Games: Landscape System Documentation (docs.unrealengine.com, 2024)
  • Epic Games: Creating Large World Terrains in UE5, GDC 2023
  • Marschner, Steve & Shirley, Peter: Fundamentals of Computer Graphics – Terrain-Rendering-Grundlagen, 5. Aufl. (2021)
  • Terrain.party: Free Height Map Exports (terrain.party) – Reale GIS-Daten für Landscape-Import
  • Quadspinner: Gaea – Professional Terrain Design (docs.quadspinner.com, 2023)
← Zurück zu Software & Tools
Infotag · 13. Mai · 15:00 Uhr · Vor Ort

Sei am Mittwoch dabei.
Bring Eltern oder Freunde mit.

Ein halber Nachmittag, der dir drei Jahre Klarheit bringen kann. Kostenlos, unverbindlich, ehrlich.

  • Rundgang durch Studios, Schnitträume und Tonstudio
  • Echte Absolventenfilme sehen
  • 1:1-Beratung zu Bewerbung & BAföG
  • Studierende direkt fragen
  • Kaffee, kein Sales-Pitch
  • Auch online möglich

Platz beim Infotag reservieren

Dauert 30 Sekunden. Bestätigung per E-Mail.
100 % kostenlos · keine Verpflichtung · jederzeit absagbar