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Lumen ist das vollständig dynamische Global-Illumination- und Reflexionssystem der Unreal Engine 5, das diffuse indirekte Beleuchtung und spekulare Reflexionen in Echtzeit ohne vorgebackene Lightmaps berechnet.

Rubrik: Software-Tools · Unterrubrik: Unreal Engine · Niveau: Fortgeschritten Synonyme / Auch bekannt als: UE5 Lumen, Real-Time Global Illumination, dynamische GI

Was ist Lumen?

Lumen ist das in Unreal Engine 5 eingeführte Beleuchtungssystem, das diffuse Global Illumination und glänzende Reflexionen vollständig in Echtzeit berechnet. Anders als klassisches Baking erlaubt Lumen, Lichtquellen, Tageszeit und ganze Geometrien live zu verändern – die indirekte Beleuchtung folgt sofort. Damit wird Global Illumination erstmals zu einem flüssigen, interaktiven Werkzeug für Spiele, Virtual Production und Archviz.

Erklärung

Hinter Lumen steckt ein hybrides Verfahren: Die Engine nutzt eine vereinfachte Szenenrepräsentation aus Signed Distance Fields (SDF) und Mesh-Distance-Fields, dazu sogenannte Surface Caches, in denen Material- und Beleuchtungsinformationen pro Objekt gespeichert werden. Lumen verfolgt darin Strahlen („Software Ray Tracing"), kann aber auch echtes Hardware-Ray-Tracing über DXR oder ähnliche APIs nutzen, sofern die Grafikkarte das unterstützt. So entsteht ein einheitliches System für indirektes diffuses Licht, Spiegelungen und Sky-Bounces.

Das Ergebnis ist eine kohärente Lichtstimmung in komplexen Szenen ohne Lightmaps. Direktes Licht aus einem Fenster färbt den Boden und beleuchtet die Decke; ein eingeschalteter Monitor wirft realistische Bounces in den Raum. Auch Materialien wie polierter Lack, Wasser oder Glas reagieren über Lumen-Reflexionen physikalisch plausibel auf die Umgebung. Lumen Global Illumination ersetzt damit in der Unreal Engine 5 in vielen Pipelines klassische statische und stationäre Lightmaps.

Lumen funktioniert besonders gut in Kombination mit Nanite, weil hochdetaillierte Geometrie ohne LOD-Brüche beleuchtet werden kann. Performance, Qualität und Stabilität lassen sich über Konsolen-Kommandos, Post-Process-Volumes und Projekteinstellungen feintunen – etwa Final-Gather-Qualität, Reflexionsdetails, Screen-Trace-Verhalten und maximale Trace-Distanz.

Beispiele

  • Beispiel 1: Architekturvisualisierung – Tageslicht-Studie in einer Wohnung, bei der Sonne und Wolken animiert werden und die Räume sich live umfärben.
  • Beispiel 2: Open-World-Spiel mit Tag-Nacht-Wechsel: Lumen liefert ohne Baking konsistente indirekte Beleuchtung über riesige Areale.
  • Beispiel 3: Virtual Production mit LED-Wänden – Set-Beleuchtung wird in Echtzeit durch das CG-Set ergänzt.
  • Beispiel 4: Innenraum mit Neonröhren, deren Farben über Blueprints gesteuert werden – Lumen verteilt das farbige Licht im Raum.
  • Beispiel 5: Cinematic-Sequenz im Sequencer: Lichtsetzung wird live im Editor angepasst und ohne Rebake gerendert.
  • Beispiel 6: Automotive-Showcase: lackiertes Auto reflektiert das HDRI-Studio über Lumen Reflections.

In der Praxis

Lumen ist ab UE5 standardmäßig aktiv, wenn ein Projekt mit den UE5-Lighting-Defaults angelegt wird. Wichtig ist die Wahl zwischen Software- und Hardware-Ray-Tracing in den Projektsettings: Hardware-Lumen liefert genauere Reflexionen auf glänzenden Materialien, kostet aber mehr GPU-Performance. Für Echtzeit-Anwendungen wie Spiele ist „High"-Qualität in den meisten Fällen ein guter Kompromiss; für Cinematics lohnt sich „Cinematic". Zur Kontrolle gehören außerdem Skylight, Sky Atmosphere und Volumetric Fog – Lumen reagiert sensibel auf konsistent gesetzte Sky- und Reflection-Volumes.

Typische Fallstricke: zu kleine Lumen-Scene-View-Distance, fehlende Distance Fields auf Static Meshes, sehr dünne Geometrie (Lumen ignoriert sie schnell) und überschüssige spekulare Materialien, die zu Noise führen. Profiling-Tools wie stat Lumen und die Lumen-View-Modes helfen, Engpässe zu finden.

Vergleich & Abgrenzung

MerkmalLumenLightmass (vorgebacken)Hardware-Path-Tracing
Echtzeitjanein (Bake nötig)nein (offline)
Dynamische Szenejaneinja
Qualitäthochsehr hoch (statisch)Referenz
Performance-Kostenmittel–hochgering im Spielsehr hoch

Lumen ist also kein Konkurrent zu Path Tracing, sondern dessen Echtzeit-Variante; Path Tracing wird in UE5 weiter als Referenz und für finale Stills genutzt.

Häufige Fragen (FAQ)

Brauche ich für Lumen eine RTX-Grafikkarte? Nein. Lumen funktioniert mit Software-Ray-Tracing auch auf älteren Karten. Für Hardware-Lumen mit hochwertigen Reflexionen wird aber eine moderne GPU mit DXR-Unterstützung (z. B. RTX 20xx aufwärts oder vergleichbare AMD/Intel-Karten) empfohlen.

Wann sollte ich trotzdem Lightmaps backen? Für mobile Projekte, VR-Spiele mit sehr engem Performance-Budget oder absolut statische Szenen kann klassisches Baking weiterhin sinnvoll sein. Sobald Beleuchtung dynamisch sein soll oder schnelle Iteration zählt, ist Lumen Global Illumination meist überlegen.

Funktioniert Lumen auch mit großen Outdoor-Welten? Ja, in Kombination mit World Partition. Wichtig ist, Lumen-Scene und Skylight-Reichweite passend zu konfigurieren und schwere Geometrie über Nanite zu lösen.

Weiterführend

  • Epic Games (2024): Lumen Global Illumination and Reflections. dev.epicgames.com/documentation
  • Karis, Brian / Wright, Daniel (2022): Lumen – Real-Time Global Illumination in Unreal Engine 5. SIGGRAPH 2022 Course Notes
  • Epic Games (2023): Lighting Quick Start Guide UE5. Unreal Engine Documentation
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