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Polypainting ist ZBrushs vertex-basiertes Texturmalsystem, das es Artists ermöglicht, Farbe, Rauheit und andere Materialinformationen direkt auf Polygon-Vertices zu malen, ohne zuvor UV-Koordinaten definieren zu müssen – mit einer Farbauflösung, die durch die Polyzahl des Meshes bestimmt wird.

Rubrik: Software & Tools · Unterrubrik: ZBrush · Niveau: Fortgeschritten Synonyme / Auch bekannt als: Vertex Painting, ZBrush Color Painting, PolyPaint, Polychrome


Was ist Polypainting?

Polypainting speichert Farbinformationen direkt auf den Vertices des Meshes – nicht in einer separaten UV-basierten Textur. Der Vorteil: Kein UV-Unwrapping vor dem Malen notwendig. Der Nachteil: Die effektive Farbauflösung ist direkt an die Mesh-Auflösung gekoppelt. Bei einem Mesh mit 5 Millionen Polygonen entspricht die Polypainting-Auflösung einer ca. 4K-Textur. Polypainting ist Standard-Workflow für schnelle Concept-Coloring, Look-Development und das spätere Backen zu UV-basierten Texturen via Multi Map Exporter oder Texture Map.


Erklärung

Polypainting Aktivierung und Modi

RGB-Knopf in der linken Shelf-Leiste: Aktiviert Farb-Modus. Wenn aktiviert, malen Brushes Farbe; wenn deaktiviert, malen Brushes nur Geometrie.

Zadd / Zsub / Ztrans Toggle: Kontrolliert, ob der Brush Geometrie verändert (Zadd/Zsub) oder nur Farbe (Ztrans = Transparent, nur RGB). Für reines Farbmalen: Ztrans aktivieren, Zadd/Zsub deaktivieren.

RGB Intensity: Kontrolliert die Deckkraft des Farbauftrags (0–100%). Niedriger Wert = transparentes Malen, aufbauend wie Aquarell.

Material Intensity: Analog zu RGB, aber für Material-Informationen (Rauheit, Metallizität) – relevant für PBR-Polypainting.

Die Farbpalette und Farb-Auswahl

ZBrush besitzt eine eigene Farbpalette mit:

  • HSV/HSL-Color-Picker: Farbton, Sättigung, Helligkeit
  • Swatch-History: Zuletzt verwendete Farben
  • Gradient-Picker: Linearer Übergang zwischen zwei Farben
  • FillObject: Füllt das gesamte Mesh mit der aktiven Farbe

Color Picker Shortcut: C-Taste mit Hover über eine Stelle des Meshes übernimmt die Farbe dieser Stelle (Eyedropper). Essentiell für Farbanpassungen.

PBR-Polypainting (MRGB-Workflow)

Ab ZBrush 2022 unterstützt Polypainting PBR-Informationen:

M-Wert (Material Channel): Speichert Material-Index oder Roughness-Information per Vertex. Erlaubt unterschiedliche Materialien auf einem Mesh ohne UV-Maps.

Metallic und Roughness Channels: In Kombination mit PBR-Materialien können Roughness und Metallic-Maps direkt auf das Mesh gemalt werden. Export via Multi Map Exporter als separate Maps.

Sculpting und Malen gleichzeitig

Da ZBrush Geometrie- und Farb-Information gleichzeitig auf Vertices speichert, kann ein Artist simultan sculpting und malen. Ein Brush mit aktivem Zadd UND RGB erzeugt gleichzeitig geometrische und Farb-Information – nützlich für organisches Detail-Sculpting mit gleichzeitiger Farbdifferenzierung.

Spill- und Alpha-basiertes Malen

Alpha-Brushes: Jeder Sculpting-Brush kann mit einem Alpha kombiniert werden. Im Polypainting-Kontext erzeugen Alpha-Brushes texture-artige Farb-Stempel:

  • Poren-Alpha + Skin-Brush → Poren-Farbvarianz direkt auf dem Mesh
  • Dirt-Alpha + Flat-Color → Schmutz-Details in Vertiefungen

SprayStroke: Spray-Modus des Brushes für texture-artiges Streuen von Farbe mit Variation.

Cavity Masking beim Malen: Masking → Mask By Cavity maskiert erhabene Bereiche; Farbe sammelt sich in Vertiefungen – effizient für Dreck-in-Rissen-Effekte. Invert + Fill für Highlight auf erhabenen Bereichen.

Polypainting auf Subdivision-Levels

Polypainting kann auf jedem Subdivision-Level separat gemalt werden. Ein Detail-Level (höchstes Subdivision) für feine Details; ein grobes Level für Base-Color-Blocking. Die Farbinformationen sind level-unabhängig gespeichert – alle Levels haben dieselbe Farbinformation (aber unterschiedliche Auflösung/Präzision).

Polypaint to Texture – Export-Workflow

Das Ziel ist fast immer, Polypainting-Informationen in UV-basierte Texturen zu konvertieren:

Voraussetzung: Das Mesh benötigt UV-Koordinaten (ZRemesher-Mesh mit UVMaster oder extern erstellt).

UVMaster Plugin: ZBrushs eingebettetes UV-Unwrapping-Tool. Plugin → UVMaster → Unwrap generiert automatisch UVs. Mit Protect- und Attract-Pinsel-Steuerung werden Unwrap-Seams gezielt gesteuert.

Multi Map Exporter (Plugin → Multi Map Exporter): Bäckt Polypainting und andere Maps (Normal, Displacement, AO, Cavity) als separate Texturdateien aus. Optionen:

  • Diffuse/Albedo: Aus Polypainting
  • Normal Map: Aus Sculpting-Detail
  • Displacement: Für Displacement-Rendering in anderen Tools
  • AO (Ambient Occlusion): Berechnete Schatten-Information
  • Cavity: Risse und Eintiefungen
  • Auflösung: 1K bis 16K pro Map

Texture from Polypaint (Tool → Texture Map → New from Polypaint): Einfacherer Weg für schnelle Einzeltexturen.

Spotlight – Bildbasiertes Malen

ZBrushs Spotlight-System (Texture → Add to Spotlight) projiziert importierte Bilder als Projektionstextur auf das Mesh. Kombiniert mit dem Projection Pinsel können Foto-Texturen direkt in das Polypainting übernommen werden – photo-referenziertes Texturing ohne externe Texturing-Software.


Beispiele

  1. Charakter-Hautbemalung: RGB-Modus; Skin-Tone-Basecolor; Cavity Mask + Fill für Schatten in Falten; Spray-Brush mit Variation für Poren-Farbunregelmäßigkeit; Spotlight für Foto-Hautreferenz in spezifischen Bereichen.
  2. Creature-Color-Concept: Schnelles Color-Blocking auf DynaMesh-Mesh ohne UV; Farb-Konzept für Art-Director-Review in Minuten; später via ZRemesher + UVMaster in Production-Texturen übertragen.
  3. Stein/Environment-Prop-Texturing: Polypainting mit Dirt-Alpha-Brush für Verwitterung; Cavity-Mask für Schmutz in Ritzen; Multi Map Exporter → Albedo + Normal + AO; fertig für Substance Painter-Detaillierung.
  4. Hard-Surface-Lacklack: Metallic-Information per Vertex-Paint; Roughness-Variation für gealterten Lack; PBR-Export via Multi Map Exporter.
  5. Fantasy-Charakter-Look-Dev: Mehrere Materialien (Haut, Rüstung, Stoff) via M-Channel differenziert; verschiedene Farb-Layers für einzelne Bereiche; schnelles Iterieren ohne UV-Setup.

In der Praxis

Arbeite auf hohem Subdivision-Level: Polypainting Auflösung = Mesh-Auflösung. Auf Level 6–7 (3–8 Millionen Polygone) sind feine Details präzise malbar. Zu niedriges Level = pixeliges Farbresultat.

RGB Fill als Reset: Color → Fill Object mit gewünschter Basis-Farbe als ersten Schritt; dann lokal übermalen. Verhindert ungemalt-weiße Bereiche.

Polypainting + Substance Painter-Workflow: Polypainting für schnelles Look-Dev und Basis-Coloring in ZBrush; detaillierte Materialien und Layered-Texturing in Substance Painter. Beide Tools ergänzen sich optimal.

Speichern von Polypainting: Polypainting ist im ZTool gespeichert (.ztl-Datei). Für langfristige Sicherheit zusätzlich Texturen via Multi Map Exporter backen – .ztl ist proprietär.

Shortcuts: Shift+F zeigt Wireframe-Overlay (hilfreich für Malen entlang von Kanten). Alt + Klick auf Farbe für Eyedropper ohne Brush-Wechsel.


Vergleich & Abgrenzung

SoftwareVertex/Face-MalenUnterschied
Substance PainterUV-basiertes Layer-MalenMächtiger für komplexe Materialien und Layer-Stacks; benötigt UVs
MudboxVertex PaintingÄhnliches System; weniger verbreitet
3D-CoatVoxel Painting (ohne UV)Ähnlich, für Voxel-Basis; sehr gutes Texturing-Tool
BlenderVertex Paint / Texture PaintGrundlegend vorhanden; kein Polypainting-Tiefgang
MariUdim-basiertes Layer-PaintingProfessionellstes Tool für High-End-Texturing; sehr komplex

Häufige Fragen (FAQ)

Kann ich Polypainting ohne UV-Koordinaten exportieren? Polypainting selbst ist UV-unabhängig und wird mit dem ZTool gespeichert. Für den Export als Textur-Datei benötigst du UV-Koordinaten (via UVMaster oder extern erstellte UVs). Das Backen via Multi Map Exporter konvertiert dann Polypainting in textur-basierte Maps.

Wie hoch sollte die Export-Textur-Auflösung sein? Für Film/VFX: 4K–16K (abhängig von Kamera-Nähe). Für Games (Next-Gen): 2K–4K. Für Hintergrundobjekte: 1K–2K. Multi Map Exporter erlaubt separate Auflösungen für verschiedene Maps – Normal Maps profitieren stärker von hoher Auflösung als Albedo Maps.


Verwandte Einträge


Weiterführend

  • Maxon ZBrush Polypainting Documentation: (2025)
  • Ryan Kingslien "Polypaint and Texturing in ZBrush" – ZBrushGuides: (2024)
  • Flipped Normals "ZBrush Polypainting to Substance Painter Workflow" – YouTube (2023)
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