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Eine Diffuse Map (im PBR-Workflow auch Albedo Map oder Base Color Map genannt) ist eine 2D-Textur, die ausschließlich die intrinsische Grundfarbe eines Materials definiert – also welche Farbe das Objekt hat, bevor Licht, Schatten oder Glanzlichter die Erscheinung beeinflussen.

Rubrik: Animation & VFX · Unterrubrik: 3D-Grundlagen · Niveau: Einsteiger Synonyme / Auch bekannt als: Albedo Map, Base Color Map, Color Map, Grundfarbtextur

Was ist eine Diffuse Map?

Die Diffuse Map ist die häufigste und grundlegendste Texturart in der 3D-Grafik. Sie beantwortet die einfachste Frage an ein Material: „Welche Farbe hat diese Oberfläche?" Ein Holzplanken-Material hat eine Diffuse Map, die das Holzmuster zeigt; ein menschliches Gesicht hat eine Diffuse Map mit Hautton, Poren und Details; ein Metallhelm eine Map mit der Basisfarbe der Legierung.

Erklärung

Im klassischen (nicht-PBR) Rendering-Workflow bezeichnet Diffuse die gleichmäßige Streuung von Licht auf einer matten Oberfläche – im Gegensatz zu spiegelnden (spekularen) Reflexionen. Die Diffuse Map lieferte in diesem Kontext die Farbe für den diffusen Beleuchtungsanteil, konnte aber auch Beleuchtungsinformationen (baked lighting) enthalten.

Im modernen PBR-Workflow (Physically Based Rendering) wird der Begriff Diffuse Map durch Albedo Map oder Base Color Map ersetzt, um Verwirrung zu vermeiden. Die Albedo Map enthält keine Beleuchtungsinformationen – keine Schatten, keine Glanzlichter, keine Ambient Occlusion. Sie definiert nur die „rohe" Farbe, wie sie unter neutralem weißem Licht erschiene. Die Beleuchtung wird vollständig von der Render-Engine anhand von Lichtquellen und anderen Texturkanälen (Roughness, Metallic etc.) berechnet.

Farbprofil: Diffuse/Albedo Maps werden im sRGB-Farbraum gespeichert und müssen in der 3D-Software auch als sRGB geladen werden (nicht als „Non-Color Data"). Wird fälschlicherweise der lineare Farbraum verwendet, erscheinen die Farben zu hell und ausgewaschen.

Inhalt einer Diffuse Map:

  • Grundfarben und Farbvariationen des Materials
  • Sichtbare Schmutztexturen, Abnutzungsdetails, Farbvariationen
  • Subtile Farbunterschiede durch Materialeigenschaften (z. B. Holzmaserung, Hautporen-Farbvarianz)
  • Bei alten/nicht-PBR Maps: Auch eingebackene Schatten (AO) – heute nicht mehr empfohlen

Was eine Albedo Map NICHT enthalten sollte (PBR):

  • Beleuchtungseffekte, Schatten, Glanzlichter
  • Ambient-Occlusion-Informationen
  • Spiegelungen oder Reflexionen

Typische Dateiformate: PNG (verlustfrei, Alpha-Kanal möglich), JPEG (verlustbehaftet, komprimiert), EXR (HDR, für höchste Qualität), TGA (verlustfrei, häufig in Game-Engines).

Texturauflösung: Albedo Maps werden häufig mit 2K (2048×2048) bis 4K (4096×4096) Pixeln erstellt. Für Game-Assets oft 1K, für Film-VFX 4K–8K oder UDIM-Sets.

Im Farbkanal kann eine Diffuse Map auch den Alpha-Kanal nutzen, um Transparenz zu definieren: Weiß = vollständig opak, Schwarz = vollständig transparent. Dies ist nützlich für Blätter, Haare oder Gitter.

Beispiele

  1. Blender: Im Shader Editor Shift+A → Texture → Image Texture, Textur laden, als „sRGB" belassen, mit dem Base Color-Eingang des Principled BSDF-Shaders verbinden. Das ist der vollständige Setup für eine Albedo Map.
  2. Cinema 4D: Im Material Editor den „Color"-Kanal aktivieren, unter Texture eine Bilddatei laden. Der Viewport und der Renderer zeigen sofort die Farbtextur auf dem Objekt.
  3. Maya / Arnold: Im Hypershade einen aiStandardSurface-Shader erstellen, eine file-Node mit der Textur verbinden und an Base Color anschließen. Color Space auf „sRGB" stellen.
  4. Substanz Painter: Die Albedo Map ist einer der zentralen Output-Kanäle beim Texturieren. Beim Export für Blender/Unity/Unreal wählt man das entsprechende Preset, das alle Texturkanäle – inklusive Albedo – korrekt exportiert.
  5. Anfängerfehler: Beleuchtung, Schatten oder AO in die Diffuse Map einbacken. Dies war früher Standardpraxis, ist im PBR-Workflow aber problematisch: Die eingebackene Beleuchtung wird mit der echten Szenenbeleuchtung multipliziert und führt zu doppeltem Schattieren und Helligkeit.

In der Praxis

In Blender öffnet man den Shader Editor und erstellt einen neuen Material. Ein Principled BSDF-Shader ist standardmäßig vorhanden. Mit Shift+A → Texture → Image Texture fügt man die Albedo-Textur ein, wählt die Bilddatei aus und stellt sicher, dass der Farbraum auf „sRGB" eingestellt ist. Den Output der Image Texture (Color) verbindet man mit dem Base Color-Eingang des Principled BSDF. Für die Vorschau wechselt man in den Material Preview Mode (Z → Material Preview oder Alt+Z).

Vergleich & Abgrenzung

Diffuse Map vs. Albedo Map: Funktional dasselbe, aber Albedo ist der PBR-konforme Begriff ohne eingebackene Beleuchtung. Diffuse kann historisch Beleuchtungsinformationen enthalten. Albedo vs. Emissive Map: Die Albedo Map zeigt Farbe unter Beleuchtung; die Emissive Map definiert Bereiche, die selbst Licht emittieren. Albedo vs. Specular Map: Die Albedo enthält die diffuse Grundfarbe; die Specular Map (älteres System) enthält die Farbe und Stärke von Spiegelreflexionen – in PBR-Workflows durch Metallic/Roughness Maps ersetzt.

Häufige Fragen (FAQ)

Sollte die Diffuse Map Ambient Occlusion enthalten? Im modernen PBR-Workflow: nein. Ambient Occlusion hat eine eigene Map (AO Map) und wird in der Render-Engine separat multipliziert. Das getrennte Halten erlaubt es, die AO-Stärke unabhängig zu justieren und bei Bedarf ganz zu deaktivieren. Ältere Spiele-Assets (vor 2015) enthielten oft eingebackene AO in der Diffuse Map.

Was ist der Unterschied zwischen Base Color und Albedo? Praktisch keiner – beide Begriffe bezeichnen die Grundfarbtextur im PBR-Workflow ohne Beleuchtungsinformationen. „Base Color" wird in Blender und Unreal Engine verwendet; „Albedo" ist der physikalisch korrekte Begriff und in der Fachliteratur üblicher. Substanz Painter exportiert diesen Kanal je nach Preset als „BaseColor" oder „Albedo".

Verwandte Einträge

Weiterführend

  • Lagarde, S. & de Rousiers, C. (2014): Moving Frostbite to Physically Based Rendering. SIGGRAPH Course Notes.
  • Winters, S. (2021): 3D Game Textures. 4. Aufl. Routledge.
  • Online: Substance 3D – Understanding PBR:
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