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PBR (Physically Based Rendering) bezeichnet Shading-Modelle und -Workflows, die Materialeigenschaften physikalisch korrekt beschreiben und in allen Render-Engines konsistente Ergebnisse erzeugen.

Rubrik: Animation & VFX · Unterrubrik: Render-Engines · Niveau: Fortgeschritten Synonyme / Auch bekannt als: Physically Based Shading (PBS), PBR-Workflow, PBR-Materials

Was ist PBR-Shading?

PBR ist kein einzelner Algorithmus, sondern ein Rahmen aus physikalischen Prinzipien und Konventionen für Materialdarstellung. Der Begriff wurde maßgeblich durch Burley und Langévin (Disney) popularisiert und hat sich seit circa 2012–2014 als Standard in Spiele-Engines (Unreal, Unity) und danach in Offline-Renderern etabliert. Heute nutzen alle modernen Render-Engines PBR-Workflows: Cycles Render Engine, Arnold Renderer, V-Ray Renderer, Redshift Renderer, Corona Renderer und Unreal Engine Rendering.

Erklärung

Physikalische Grundprinzipien

Ein PBR-konformes Shading-Modell muss folgende physikalische Eigenschaften erfüllen:

  1. Energieerhaltung: Ein Objekt kann nicht mehr Licht reflektieren als es empfängt. Je rauer eine Oberfläche, desto breiter und dunkler das Glanzlicht.
  2. Helmholtz-Reziprozität: Der Lichtweg ist umkehrbar. Ein Shader muss für Licht von A nach B und von B nach A identische Ergebnisse liefern.
  3. Mikrofazetten-Theorie: Oberflächen werden als Sammlung winziger Spiegel (Mikrofazetten) modelliert, deren statistische Ausrichtung durch den Roughness-Parameter beschrieben wird.
  4. Fresnel-Effekt: Der Anteil des reflektierten Lichts steigt mit dem Blickwinkel. Horizontale Flächen (Glancing Angle) reflektieren mehr als senkrecht betrachtete Flächen.

Metallic/Roughness-Workflow

Der heute dominierende PBR-Workflow (verwendet von Unreal Engine, Unity, Substance Painter, glTF, Cycles Render Engine Principled BSDF):

  • Base Color (Albedo): Die diffuse Farbe für Nicht-Metalle (0,04–0,9 sRGB-Wert); für Metalle die Spekulärfarbe.
  • Metallic: Schwarz (0) = Nicht-Metall (Dielektrikum); Weiß (1) = Metall. Selten Zwischenwerte (nur für spezielle Übergangseffekte).
  • Roughness: 0 = perfekt glatt (spiegelnd); 1 = vollständig rau (mattiert). Steuert die Breite des Glanzlichts.
  • Normal Map: Simuliert Oberflächendetails ohne echte Geometrie (vgl. Displacement Mapping).
  • AO (Ambient Occlusion): Optionale Textur für Kontaktschatten in Vertiefungen.
  • Emissive: Eigene Licht-Emission des Materials.

Specular/Glossiness-Workflow

Ältere PBR-Variante (noch in manchen Tools: Allegorithmic Substance Designer Legacy, ältere Spiele-Engines):

  • Diffuse: Albedo-Farbe (nur für Nicht-Metalle sinnvoll nutzbar).
  • Specular: Farbe und Intensität der Spiegelreflexion.
  • Glossiness: Invertiertes Roughness (1 = glatt, 0 = rau).

Der Metallic/Roughness-Workflow hat den Specular/Glossiness-Workflow weitgehend abgelöst, da er weniger Fehlbedienungen erlaubt (z. B. nicht-physikalische Specular-Werte) und einfacher zu bedienen ist.

Disney Principled BSDF

Das Disney Principled BSDF (Burley 2012) ist das einflussreichste PBR-Shading-Modell. Es verfolgt das Ziel, mit wenigen, intuitiven Parametern eine riesige Bandbreite an realen Materialien abzudecken:

  • Metallic, Roughness, Anisotropy
  • Sheen (Stoff-Glanz)
  • Clearcoat (Klarlack)
  • Transmission (Glas)
  • Subsurface (vgl. Subsurface Scattering)
  • Specular Tint, IOR

Dieses Modell ist die Basis für Blenders Principled BSDF, Arnolds Standard Surface und viele andere. Es ist nicht streng physikalisch in allen Teilen, aber in der Praxis ausreichend korrekt und extrem künstlerfreundlich.

BRDF vs. BSDF vs. BSSRDF

  • BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function): Beschreibt Reflexion an der Oberfläche.
  • BTDF (Bidirectional Transmittance Distribution Function): Beschreibt Transmission durch die Oberfläche (Glas).
  • BSDF (Bidirectional Scattering Distribution Function): Kombiniert BRDF + BTDF. Standard in modernen Renderern.
  • BSSRDF (Bidirectional Subsurface Scattering Distribution Function): Erweitert BSDF um Subsurface Scattering – Licht tritt in die Oberfläche ein, streut darunter und tritt an anderer Stelle aus (vgl. Subsurface Scattering).

IOR (Index of Refraction)

Der Brechungsindex bestimmt, wie stark Licht beim Eintritt in ein Medium abgelenkt wird und wie viel bei streifendem Winkel reflektiert wird (Fresnel). Typische Werte:

MaterialIOR
Wasser1,33
Glas1,45–1,52
Diamant2,42
Polycarbonat1,58
Haut~1,4

PBR-Textur-Erstellung

Tools für PBR-Texturierung:

  • Adobe Substance Painter: Marktführer für 3D-Texturmalerei; exportiert direkt in Metallic/Roughness.
  • Quixel Mixer: Kostenlos für Unreal-Nutzer; Bibliothek hochqualitativ gescannter Materialien.
  • Material Maker: Open-Source-Alternative.
  • Photogrammetrie: Echte Material-Scans (Polyhaven, Quixel Megascans) sind oft die realistischsten PBR-Texturen.

Beispiele

  • Blender Principled BSDF: Metall mit Metallic=1, Roughness=0,3 und leicht orangefarbenem Base Color ergibt realistisches Kupfer.
  • Archviz-Beton: Metallic=0, Roughness=0,85, leicht bläulich graues Albedo, Normal Map aus Betonoberflächen-Scan.
  • Automotive-Lack: Metallic=0, Roughness=0,05 (glänzend), satter Farbton, Clearcoat=1 für Klarlackschicht.

In der Praxis

Bei der Arbeit mit PBR-Materialien gilt:

  • Albedo-Werte: Nicht zu dunkel (< 0.04) oder zu hell (> 0.9) für nicht-emissive Materialien. Die meisten realen Materialien liegen im Bereich 0.1–0.8.
  • Metallic ist binär: Fast immer 0 (Nicht-Metall) oder 1 (Metall). Grauwerte nur für Oxidierung oder Übergangsbereiche.
  • Roughness mit Bedacht: Viele Einsteiger machen alles zu glatt (Roughness < 0,2). Reale Oberflächen haben meistens Roughness > 0,3.
  • Normal Maps richtig importieren: OpenGL vs. DirectX-Konvention: Grün-Kanal muss ggf. invertiert werden, je nach Renderer.

Vergleich & Abgrenzung

PBR-Shading setzt voraus, dass auch die Beleuchtung physikalisch korrekt ist (physikalische Lichtintensitäten in Candela/Lux/Nit). In alten, nicht-PBR-Workflows wurden Licht-Intensitäten willkürlich gesetzt; in PBR-Workflows entsprechen sie realen Messwerten. Bei Cycles Render Engine und Arnold Renderer ist das Standard; in EEVEE Render Engine muss man es aktivieren.

Häufige Fragen (FAQ)

Was ist der Unterschied zwischen Normal Map und Bump Map? Normal Maps kodieren die Oberflächennormale als RGB-Vektor in einem Bild; Bump Maps kodieren Höheninformationen als Graustufenbild. Normal Maps liefern bessere Qualität, Bump Maps sind einfacher zu erstellen (vgl. Displacement Mapping).

Kann ich PBR-Materialien zwischen Renderern austauschen? Die Konzepte sind übertragbar, aber die Dateiformate und Shader-Netzwerke sind nicht direkt kompatibel. Das offene glTF-Format definiert ein render-agnostisches PBR-Materialmodell (Metallic/Roughness).

Warum sind meine PBR-Materialien in einem anderen Renderer anders? Weil verschiedene Renderer die Fresnel-Funktion, das BRDF-Modell oder die Tonemapping-Kurve unterschiedlich implementieren. Kleiner sRGB-zu-Linear-Fehler bei Textur-Import ist eine häufige Ursache.

Verwandte Einträge

Weiterführend

  • Burley, Brent: „Physically-Based Shading at Disney". SIGGRAPH 2012 Physically Based Shading Course.
  • de Rousiers, Charles: „Moving Frostbite to Physically Based Rendering". SIGGRAPH 2014.
  • Karis, Brian: „Real Shading in Unreal Engine 4". SIGGRAPH 2013.
  • Lagarde, Sébastien / de Rousiers, Charles: „Moving Frostbite to PBR – Course Notes". GDC 2014.
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