← Zurück zu Animation & VFX
Photogrammetrie ist ein Messverfahren, das aus einer Vielzahl überlappender Fotografien mittels Structure-from-Motion (SfM) und Multi-View-Stereo (MVS) exakte 3D-Geometrien und fotorealistische Texturen rekonstruiert.

Rubrik: Animation & VFX · Unterrubrik: VFX-Techniken · Niveau: Fortgeschritten

Synonyme / Auch bekannt als: Reality Capture, Photo Scanning, 3D-Scanning via Fotos, Image-Based Modeling (IBM), SfM Scanning


Was ist Photogrammetrie?

Photogrammetrie (griech. photos = Licht, gramma = Zeichnung, metrein = messen) berechnet aus geometrisch überlappenden Fotos eines Objekts oder Ortes ein dreidimensionales Modell mit Textur. Im Film- und VFX-Kontext wird sie eingesetzt, um physische Objekte, Kulissen, Fahrzeuge oder ganze Außenlocations in exakte digitale 3D-Assets zu verwandeln – deutlich schneller und präziser als manuelles 3D-Modellieren.

Bekannte Einsatzbereiche: Scan von Schauspielerkörpern und -gesichtern (Digital Doubles), Scan von Requisiten für CGI, Scan von Drehorten für Virtual Production und Erweiterung, sowie die Erstellung von Game-Assets aus realen Objekten.


Erklärung

Structure from Motion (SfM)

SfM ist der Kernalgorithmus: Aus Bildpaaren werden korrespondierende Feature-Punkte extrahiert (SIFT, ORB), und über Epipolargeometrie wird die relative Kameraposition berechnet. Durch Bundle Adjustment werden alle Kamerapositionen und 3D-Punkte global optimiert (Minimierung des Reprojektionsfehlers).

Resultat: eine Sparse Point Cloud (wenige Millionen Punkte) mit Kamerabewegungen.

Multi-View Stereo (MVS)

MVS verdichtet die Sparse Cloud zu einer Dense Point Cloud (Hunderte Millionen Punkte) durch dichte Pixel-Korrespondenz zwischen alle Bildpaaren. Algorithmen: PatchMatch MVS (Bleyer et al., CVPR 2011), OpenMVS.

Mesh-Rekonstruktion und Texturierung

Dense Cloud → Mesh durch Poisson Surface Reconstruction (Kazhdan et al., 2006) oder Delaunay-Triangulierung. Textur-Baking: Alle Original-Fotos werden auf das Mesh projiziert und zu einer oder mehreren UV-Texturkarten gebacken.

Genauigkeit und Auflösung

FaktorEinfluss auf Qualität
Bildanzahlmehr = besser; Überlappung ≥ 60 %
Brennweite / Sensorauflösunghöher = feinere Details
Beleuchtungdiffuses Licht bevorzugt (kein harter Schatten, keine Reflexe)
Tiefenschärfemöglichst alles scharf; f/8–f/11
Textur der Oberflächeglatte/spiegelnde Flächen sind problematisch

Typische Genauigkeit professioneller Setups: 0,1–1 mm bei kleinen Objekten; 1–5 cm bei Außenumgebungen.

Software-Vergleich

SoftwareTechnologiePreisTyp
Reality Capture (Epic Games)SfM + MVS, GPU-beschleunigtkostenpflichtig (Credit-System)Professionell
Agisoft MetashapeSfM + MVSca. 3.500 € (Professional)Professionell
MeshroomAliceVision, Open SourcekostenlosIndie/Forschung
Apple OBJ Scan (iOS)LiDAR + Foto-FusionkostenlosRapid Prototyping
PolycamiOS/AndroidAbo-ModellRapid Prototyping

Beispiele

  1. The Jungle Book (Jon Favreau, 2016) – Alle Tier-Assets und Environments durch Kombination von Photogrammetrie-Scans realer Orte und 3D-Modellierung erstellt; MPC und Weta Digital; Oscar für beste VFX.
  2. The Revenant – Der Rückkehrer (Iñárritu, 2015) – Location-Scans der Wildnis via Photogrammetrie für Hintergrundextensionen und Matte Paintings.
  3. Assassin's Creed: Unity (Ubisoft, 2014) – Photogrammetrie-Scans von Notre-Dame de Paris für ein spielerisch exaktes digitales Modell, das nach dem Brand 2019 für Restaurierungsarbeiten herangezogen wurde.
  4. Avengers: Endgame (Russo Brothers, 2019) – Digitale Doubles aller Hauptdarsteller via Multi-Camera-Photogrammetrie-Rig (ca. 300 Kameras synchronisiert).
  5. Mid90s (Jonah Hill, 2018) – Indie-Produktion nutzte Photogrammetrie zur kostengünstigen Erstellung von Straßenszenen für digitale Extensions.

Schritt-für-Schritt Workflow

  1. Vorbereitung: Objekt wenn nötig mattieren (matte Sprühfarbe auf spiegelnde Oberflächen). Diffuses Licht sicherstellen (bedeckter Himmel oder Lichtzelt).
  2. Fotografieren: Objekt ringförmig umkreisen; Überlappung ≥ 60 %; mehrere Höhenwinkel (untere, mittlere, obere Ebene). Bei großen Objekten: Drohne oder Kranshoting.
  3. Import in Software: Alle Fotos in Reality Capture / Metashape importieren.
  4. Ausrichten (Align Photos): SfM berechnet Kamerapositionen und Sparse Cloud. Ausreißer-Kameras manuell korrigieren.
  5. Dense Cloud berechnen: MVS-Phase; GPU-intensiv (30 Min. bis mehrere Stunden je nach Bildmenge).
  6. Mesh erstellen: Poisson-Rekonstruktion; Detailstufe je nach Verwendung (High Detail für CU-Shots, Medium für Background-Assets).
  7. Textur backen: Alle Quellenfotos auf UV-Karten projizieren; Auflösung 4K–16K je nach Asset.
  8. Cleanup in ZBrush/Blender: Überflüssige Geometrie entfernen (Bodenfläche, Stützflächen); Löcher füllen; Retopologisierung für Animation.
  9. Export und Integration: FBX oder Alembic Export → in Houdini/Maya/Blender integrieren; UDIM-Texturkarten.

In der Praxis

Reality Capture (Epic / Capturing Reality): Schnellste Verarbeitungszeit durch GPU-Parallelisierung; präziseste Ergebnisse; von ILM, Weta Digital, DNEG für Asset-Scanning eingesetzt. Seit 2023 in Unreal Engine integriert.

Agisoft Metashape: Professionelle Alternative; besonders stark bei geographischen/archäologischen Anwendungen; Python-API für Batch-Prozesse.

Meshroom (AliceVision): Vollständig quelloffen; für Bildungsbereich und Indie-Produktionen geeignet; node-basierter Workflow.

Blender + BLENDerscans: Photogrammetrie-Meshes direkt in Blender via BpaS-Add-on für Material-Splitting.


Vergleich & Abgrenzung

TechnikAuflösungKostenBewegende Objekte
Photogrammetriesehr hochgering (Hardware)nur statische Objekte
LiDAR-Scansehr hochhoch (Hardware)nur statische Objekte
Multi-Kamera-Rigsehr hochsehr hochmöglich (Augenblick)
Structured Light Scanextrem hochhochstatisch
KI-3D aus Einzelbild (NeRF)mittelSoftware-Lizenzstatisch

Häufige Fragen (FAQ)

Warum werden spiegelnde Oberflächen zum Problem? MVS-Algorithmen suchen in Bildpaaren nach korrespondierenden Pixeln. Spiegelnde Oberflächen reflektieren die Umgebung winkelabhängig: das gleiche Oberflächenpunkt sieht aus verschiedenen Kamerapositionen völlig unterschiedlich aus, wodurch keine korrespondierenden Features gefunden werden. Abhilfe: Oberfläche mattieren, polarisierende Filter oder strukturiertes Licht.

Kann Photogrammetrie bewegende Personen scannen? Für einen einzigen Moment: Ja – mit synchronisiertem Multi-Kamera-Rig (z. B. 300-Kamera-Setups wie 4DViews). Für kontinuierliche Bewegung: Nein – Photogrammetrie braucht ein statisches Objekt aus mehreren Winkeln.


Verwandte Einträge


Weiterführend

  • Szeliski, R. (2010). Computer Vision: Algorithms and Applications. Springer. Kapitel 7: Structure from Motion.
  • Schoenberger, J.L. & Frahm, J.-M. (2016). Structure-from-Motion Revisited. CVPR 2016.
  • Capturing Reality GmbH. (2022). RealityCapture Documentation.
  • Agisoft. (2023). Metashape User Manual.
← Zurück zu Animation & VFX
Infotag · 13. Mai · 15:00 Uhr · Vor Ort

Sei am Mittwoch dabei.
Bring Eltern oder Freunde mit.

Ein halber Nachmittag, der dir drei Jahre Klarheit bringen kann. Kostenlos, unverbindlich, ehrlich.

  • Rundgang durch Studios, Schnitträume und Tonstudio
  • Echte Absolventenfilme sehen
  • 1:1-Beratung zu Bewerbung & BAföG
  • Studierende direkt fragen
  • Kaffee, kein Sales-Pitch
  • Auch online möglich

Platz beim Infotag reservieren

Dauert 30 Sekunden. Bestätigung per E-Mail.
100 % kostenlos · keine Verpflichtung · jederzeit absagbar
Photogrammetrie – 3D aus Fotos — Wiki | Lazi Akademie Esslingen