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Extended Reality (XR) ist der Überbegriff für alle Technologien, die die Wahrnehmung der Realität digital erweitern oder ersetzen – er umfasst Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR).

Rubrik: Animation & VFX · Unterrubrik: VR & AR Gestaltung · Niveau: Einsteiger Synonyme / Auch bekannt als: Immersive Technologien, Spatial Technologies, Reality Technologies, XR-Technologien


Was ist Extended Reality?

Extended Reality ist kein eigenständiges Produkt oder eine spezifische Technologie, sondern ein Sammelbegriff der Branche, der das gesamte Spektrum zwischen vollständig realer und vollständig virtueller Umgebung beschreibt. Das „X" in XR steht als Platzhalter für jede mögliche Ausprägung immersiver Erfahrung.

Der Begriff wurde populär, als sich AR, VR und MR im Markt etablierten und eine gemeinsame Bezeichnung benötigt wurde – für Forschungsberichte, Investorengespräche, Jobbeschreibungen und Fachdiskussionen. XR ist heute Industriestandard und wird von Organisationen wie der XR Association (xra.org), dem Khronos-Konsortium (OpenXR) und Analysten wie IDC und Gartner verwendet.


Erklärung

Das XR-Spektrum

XR lässt sich als Kontinuum verstehen, das 1994 von Paul Milgram und Fumio Kishino beschrieben wurde:

`` Vollständig Real ←————————————→ Vollständig Virtuell | AR MR | VR | Reale Welt VR-Welt (ohne Technik) (reines HMD) ``

Virtual Reality (VR): Der Nutzer ist vollständig in einer synthetischen Welt. Die reale Umgebung ist abgeschirmt (→ Virtual Reality Grundlagen).

Augmented Reality (AR): Virtuelle Inhalte werden der realen Welt überlagert. Die physische Umgebung bleibt dominant sichtbar (→ Augmented Reality Grundlagen).

Mixed Reality (MR): Reale und virtuelle Objekte koexistieren und interagieren physikalisch. Das System versteht die Raumgeometrie (→ Mixed Reality (MR)).

Warum XR als Überbegriff nützlich ist

In der Praxis verschwimmen die Grenzen zwischen AR, MR und VR zunehmend:

XR als Begriff vermeidet die Frage, ob eine konkrete Anwendung nun AR oder MR ist – was in der Praxis oft nicht eindeutig zu beantworten ist.

OpenXR – der offene XR-Standard

OpenXR ist ein offener, royalty-freier Standard des Khronos-Konsortiums (2019), der die Fragmentierung des XR-Markts reduzieren soll. Vor OpenXR mussten Entwickler separate SDKs für jede Plattform (Oculus SDK, SteamVR SDK, Windows Mixed Reality SDK etc.) pflegen.

Mit OpenXR schreibt man einmal Code, der auf allen kompatiblen Plattformen läuft: Meta Quest, HTC Vive, Valve Index, HoloLens, PlayStation VR2 und mehr. Unity und Unreal Engine unterstützen OpenXR nativ.

XR in der Industrie

XR Association (XRA): Zusammenschluss der großen XR-Hersteller (Meta, Microsoft, Sony, HTC u. a.), der Industriestandards und politische Interessen vertritt. Die XRA veröffentlicht jährliche Marktzahlen und Entwicklerberichte.

IDC-Marktdaten (2024): Der globale XR-Markt wurde auf ca. 30 Mrd. USD geschätzt, mit prognostiziertem Wachstum auf über 100 Mrd. USD bis 2028. AR-Hardware überwiegt dabei zahlenmäßig (Smartphones als AR-Geräte), VR-Hardware wächst durch Consumer-Headsets schneller.


Beispiele

XR-Anwendungen finden sich heute in fast jeder Branche:

Bildung und Training VR-Simulatoren für Chirurgen, Piloten und Feuerwehrleute; AR-Lernhilfen in Schulbüchern; virtuelle Exkursionen (→ VR für Training und Bildung)

Unterhaltung VR-Gaming (Beat Saber, Half-Life: Alyx), immersive Kurzfilme, 360°-Video: Aufnahme, Produktion, Ausgabe-Erlebnisse, VR-Konzerte

Industrie und Wartung AR-Overlays für Maschinenreparatur (Bosch, Siemens), MR-Kollaboration über HoloLens, digitaler Zwilling mit VR-Zugang

Einzelhandel IKEA Place (AR-Möbelplatzierung), Lensa-Filter (AR-Beauty), virtuelle Anproben (Nike, Warby Parker)

Architektur und Immobilien VR-Begehungen von Gebäuden im Planungsstadium (→ VR in der Architekturvisualisierung), AR-Visualisierungen auf Baustellen

Gesundheit VR-Schmerztherapie, phobische Exposition in VR, MR-unterstützte Chirurgie


In der Praxis

Für Einsteiger empfiehlt sich die folgende Orientierung im XR-Ökosystem:

Einstiegspfad für Creator:

  1. 360°-Video: Aufnahme, Produktion, Ausgabe – kein Programmieren nötig, niedrigste Hürde
  2. AR-Filter für Instagram und TikTok – visuelle Tools, schnelle Ergebnisse, große Reichweite
  3. Unity + AR Foundation – erste AR-Apps für iOS/Android
  4. Unity + OpenXR – VR-Entwicklung für Quest und PC-VR

Wichtige Begriffe für Jobsuche und Kommunikation:

  • „XR Developer" = kann AR + VR + MR entwickeln
  • „Immersive Media Designer" = gestaltet Inhalte für XR
  • „Spatial Designer" = Schwerpunkt auf Raumgestaltung in XR/MR

Vergleich & Abgrenzung

BegriffBeziehung zu XRCharakteristikum
VRTeilbereich von XRVollständig virtuell
ARTeilbereich von XRÜberlagerung der realen Welt
MRTeilbereich von XRInteraktion realer + virtueller Objekte
MetaverseKonzept, oft XR-basiertPersistente virtuelle Sozialräume (→ Das Metaverse: Konzept und aktuelle Realität)
Spatial ComputingApple-TerminologieXR mit räumlichem Interface-Paradigma (→ Spatial Computing (Apple Vision Pro))
Immersive TechSynonym zu XRBetont Immersionserlebnis

Häufige Fragen (FAQ)

Ist das Metaverse dasselbe wie XR? Nein. Das Das Metaverse: Konzept und aktuelle Realität beschreibt das Konzept persistenter, vernetzter virtueller Welten – XR ist eine der Zugangs-Technologien dazu, aber nicht identisch damit. Man kann VR/XR ohne Metaverse nutzen und umgekehrt gibt es Metaverse-Konzepte ohne XR (z. B. via PC).

Warum gibt es so viele unterschiedliche Definitionen von MR und XR? Die Terminologie entwickelte sich parallel in verschiedenen Forschungs- und Industriekontexten. Microsoft verwendet „Mixed Reality" breit (auch für VR-Headsets), während andere es enger auf See-Through-Devices beschränken. XR als Dachbegriff hilft, diese Unklarheit zu umgehen.

Was kommt nach XR? Forscher spekulieren über Generalized Reality oder Neural Interfaces, bei denen immersive Erfahrungen direkt mit dem Nervensystem interagieren (Brain-Computer Interfaces). Für die nächsten 5–10 Jahre bleibt XR via Head-Worn Displays jedoch der Mainstream.


Verwandte Einträge


Weiterführend

  • Milgram, P. & Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information Systems, E77-D(12), 1321–1329.
  • XR Association (2024). 2024 XR Industry Insights Report. xra.org
  • Khronos Group – OpenXR: khronos.org/openxr
  • IDC (2024). Worldwide Augmented and Virtual Reality Spending Guide.
  • Greenwald, W. (2023). The Best VR Headsets. PCMag. pcmag.com
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