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Mediensucht bezeichnet ein Muster anhaltender, unkontrollierbarer Mediennutzung, das zu erheblichen negativen Konsequenzen in Alltagsleben, Beziehungen und psychischer Gesundheit führt; FOMO und Doomscrolling sind zwei prominente, digitale Erscheinungsformen.

Rubrik: Medienpsychologie & Wirkungsforschung · Unterrubrik: Werbewirkung · Niveau: Fortgeschritten Synonyme / Auch bekannt als: Internetsucht, Social-Media-Abhängigkeit, Problematische Mediennutzung, Compulsive Media Use


Was ist Mediensucht?

Das Konzept der Mediensucht hat sich parallel zur Ausbreitung des Internets und sozialer Medien entwickelt. In der klinischen Psychologie und Psychiatrie ist "Internetsucht" oder "Gaming Disorder" inzwischen weitgehend anerkannt: Die WHO nahm "Gaming Disorder" 2019 in die ICD-11 auf. Für Social-Media-Abhängigkeit und allgemeine Internetsucht gibt es noch keine einheitliche klinische Klassifikation, aber extensive Forschung zur Phänomenologie.

Mediensucht im weiteren Sinn – exzessives, steuerndes Medienkonsum-Verhalten – beeinflusst erhebliche Teile der digitalen Gesellschaft.


Erklärung

Das Suchtmodell

Griffiths (2005) entwickelte ein komponentenbasiertes Suchtmodell, das auf digitale Mediennutzung übertragen wurde:

  1. Salience (Vorrangigkeit): Mediennutzung dominiert das Denken, Fühlen und Handeln
  2. Mood Modification: Mediennutzung wird eingesetzt, um die Stimmung zu regulieren
  3. Tolerance (Toleranz): Immer mehr Medienzeit nötig für denselben Effekt
  4. Withdrawal (Entzug): Negative Gefühle (Unruhe, Gereiztheit) bei Medienabstinenz
  5. Conflict: Konflikte mit Beziehungen, Arbeit oder der eigenen Kontrolle
  6. Relapse: Rückfall nach Versuchen, die Nutzung einzuschränken

Neurobiologischer Hintergrund

Digitale Medien – insbesondere Social-Media-Plattformen – nutzen die gleichen neurobiologischen Belohnungsmechanismen wie Substanzabhängigkeiten: Variabe Belohnungspläne (Variable Ratio Schedule) durch Likes, Benachrichtigungen und neue Inhalte triggern dopaminerge Belohnungsreaktionen (Montag et al., 2019). Dieses Design ist bewusst eingesetzt worden, um Nutzungszeiten zu maximieren.

FOMO – Fear of Missing Out

FOMO (Przybylski et al., 2013) ist die ständige Angst, etwas Wichtiges zu verpassen – soziale Ereignisse, Information, Trends. Ursprünge:

  • Soziale Vergleichsprozesse auf Plattformen (Festinger, 1954: Social Comparison Theory)
  • Paradoxon der Gleichzeitigkeit: Je mehr Möglichkeiten vorhanden sind, desto stärker das FOMO
  • FOMO fördert kompensatorische Social-Media-Nutzung, die ihrerseits FOMO verstärkt

FOMO in der Werbung: Scarcity-Botschaften ("Nur noch heute"), exklusive Angebote und Countdown-Timer nutzen FOMO gezielt (vgl. Scarcity-Prinzip in Marketing und UX).

Doomscrolling

Doomscrolling bezeichnet das zwanghafte, fortgesetzte Lesen negativer Nachrichten oder schädlicher Inhalte, obwohl dies negative Emotionen auslöst. Das Phänomen verstärkte sich während der COVID-19-Pandemie.

Psychologische Erklärungen:

  • Negativity Bias: Negative Reize ziehen Aufmerksamkeit stärker auf sich als positive (Baumeister et al., 2001)
  • Informationsbedürfnis unter Unsicherheit: Krisenzeiten verstärken den Drang nach aktueller Information
  • Kontrollillusion: Das Gefühl, durch kontinuierliches Informieren die Lage "im Griff" zu haben

Beispiele

Social-Media-Abhängigkeit bei Jugendlichen: Haidt und Twenge dokumentierten in ihren Forschungsarbeiten einen signifikanten Anstieg von Angst und Depression bei Teenagern, der zeitlich mit der massenhaften Smartphone- und Social-Media-Nutzung zusammenfällt (Twenge et al., 2018).

Instagram-Envy: Vergleiche auf Instagram erzeugen Selbstwertgefährdung und FOMO, besonders bei jungen Frauen (Vogel et al., 2014).

Gaming Disorder: WHO-anerkannte Störung, bei der Spielen alle anderen Lebensbereiche verdrängt. Betrifft schätzungsweise 1–3 % der Gamer (Przybylski et al., 2017).

Nachrichtenkonsum in Krisenzeiten: Studien nach 9/11 und während der COVID-19-Pandemie zeigten, dass exzessiver Nachrichtenkonsum mit erhöhtem PTSD-Risiko und erhöhten Angstlevels verbunden ist.


In der Praxis

Digital Wellbeing: Tech-Unternehmen (Apple, Google) haben unter öffentlichem Druck Features zur Nutzungszeitüberwachung (Screen Time, Digital Wellbeing) eingeführt. Kritiker bemängeln, dass diese bei weitem nicht so effektiv gestaltet sind wie die suchterzeugenden Elemente.

Therapeutische Ansätze: Kognitive Verhaltenstherapie (CBT) und Achtsamkeitsbasierte Interventionen haben Wirksamkeitsbelege bei problematischer Internetnutzung.

Regulierung: Belgien, Frankreich und andere EU-Länder diskutieren oder haben Regelungen zu Smartphone-Verboten in Schulen eingeführt. Die EU-Kommission prüft stärkere Regulierung von Social-Media-Design für Jugendliche.

Ethisches Plattformdesign: Das Konzept des "Humane Technology" (Center for Humane Technology, Tristan Harris) fordert, dass Plattform-Design auf menschliches Wohlbefinden optimiert wird, nicht auf Engagement-Metriken.


Vergleich & Abgrenzung

KonzeptKernUnterschied
Uses & Gratifications AnsatzAktive BedürfnisbefriedigungU&G beschreibt zielgerichtete Nutzung; Mediensucht beschreibt Kontrollverlust
Filterblasen und EchokammernAlgorithmische InformationsverengungFilterblasen begünstigen Mediensucht durch infinite Scroll und Personalisierung
Parasoziale Beziehungen (Influencer, Personas)Bindung an MedienpersonenParasoziale Bindungen können Mediennutzungsfrequenz erhöhen und zur Sucht beitragen
Normale intensive NutzungHohes Zeitvolumen ohne LeidensdruckKriterium für Abhängigkeit ist subjektiver Kontrollverlust und negative Konsequenzen, nicht allein die Zeit

Häufige Fragen (FAQ)

Ab wann ist Mediennutzung problematisch? Die Menge allein ist kein Kriterium. Entscheidend sind: Kontrollverlust, negative Konsequenzen (soziale Isolation, Schlafprobleme, Leistungseinbußen) und der subjektive Leidensdruck. Clinial criteria focus on functional impairment, not screen time.

Können Kinder und Jugendliche medienabhängig werden? Ja. Kinder und Jugendliche sind durch noch unreife Impulskontrolle und entwicklungsbedingte soziale Bedürfnisse besonders vulnerabel für problematisches Mediennutzungsverhalten.

Ist FOMO cultural oder universal? FOMO ist ein kulturübergreifendes Phänomen, wird aber durch digitale Medien und Individualismus-geprägte Gesellschaften verstärkt. In kollektivistischen Kulturen zeigen sich modifizierte Ausprägungen.


Verwandte Einträge


Weiterführend

  • Griffiths, M. D. (2005). A 'Components' Model of Addiction within a Biopsychosocial Framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191–197.
  • Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Motivational, Emotional, and Behavioral Correlates of Fear of Missing Out. Computers in Human Behavior, 29(4), 1841–1848.
  • Montag, C., Wegmann, E., Sariyska, R., Demetrovics, Z., & Brand, M. (2020). How to Overcome Taxonomical Problems in the Study of Internet Use Disorders. Journal of Behavioral Addictions, 9(4), 908–914.
  • Twenge, J. M., Joiner, T. E., Rogers, M. L., & Martin, G. N. (2018). Increases in Depressive Symptoms, Suicide-Related Outcomes, and Suicide Rates Among U.S. Adolescents After 2010. Clinical Psychological Science, 6(1), 3–17.
  • Haidt, J. (2024). The Anxious Generation. Penguin Press.
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