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Textur-Export in Substance Painter bezeichnet die zielgerichtete Ausgabe aller Texturkanäle eines Projekts in den Formaten und Konfigurationen, die von der jeweiligen Ziel-Engine oder dem Renderer gefordert werden.

Was ist Textur-Export in Substance Painter?

Nach Abschluss der Texturierungsarbeit in Substance Painter müssen die erarbeiteten Materialien als Bilddateien exportiert werden, die von anderen Anwendungen – Game-Engines, Rendering-Software, Compositing-Tools – verwendet werden können. Dieser Export-Prozess ist weitaus mehr als ein einfaches Speichern: Verschiedene Zielanwendungen erwarten unterschiedliche Kanalstrukturen, Farbräume, Auflösungen und Dateiformate.

Substance Painter löst dieses Problem mit einem flexiblen Export-Template-System: Vordefinierte Export-Presets konfigurieren automatisch alle notwendigen Einstellungen für populäre Zielanwendungen.

Erklärung

Der Export-Dialog

Der Export-Dialog wird über File > Export Textures (Shortcut: Shift+Ctrl+E) geöffnet. Er gliedert sich in:

  • Output Template: Auswahl des Export-Presets (Engine oder Renderer)
  • Output Directory: Zielordner für die exportierten Dateien
  • File Type: Bildformat (PNG, EXR, TIFF, JPEG, TGA)
  • Size: Exportauflösung (kann von der internen Projektauflösung abweichen)
  • Padding: Randauffüllung der UV-Inseln (wichtig für Mipmapping)
  • Dilation + Seams: Behandlung von UV-Nähten

Export-Presets nach Zielanwendung

Unreal Engine (Metallic-Roughness) Standard-Preset für Unreal Engine 4/5. Erzeugt:

  • Base Color (RGB, sRGB)
  • Normal (OpenGL oder DirectX – UE5 nutzt DirectX)
  • ORM-Textur: Occlusion (R) + Roughness (G) + Metallic (B) in einem Bild gepackt
  • Optional: Emissive (HDR)

Unity (HDRP / URP) Ähnlich wie UE, aber mit Unity-spezifischen Kanal-Packings:

  • Albedo (Base Color + Alpha)
  • Normal (OpenGL-Format)
  • Mask Map: AO (R) + DetailMask (G) + Metallic (B) + Smoothness (A, invertierte Roughness)

glTF / GLTF 2.0 Standard für Web-3D, AR und Interop:

  • Base Color + Opacity
  • Normal
  • Occlusion+Roughness+Metallic (ORM, Khronos-Standard)
  • Emissive

Arnold (Autodesk) Film-VFX-Renderer:

  • Separate Kanäle statt Packings (AO, Roughness, Metallic je ein Bild)
  • EXR mit 16-Bit oder 32-Bit Farbtiefe
  • ACES-Farbraum-Export optional

V-Ray (Chaos Group) Unterstützt MR- und SG-Workflows:

  • SG-Preset: Diffuse, Specular, Glossiness
  • MR-Preset: Base Color, Metallic, Roughness

Marmoset Toolbag Kompakter Export für Echtzeit-Präsentationen und Portfolio-Renders.

Dateiformate im Detail

FormatFarbtiefeAlphaKomprimierungAnwendung
PNG8/16 BitJaVerlustfreiGame-Art, Standard
EXR16/32 BitJaVerlustfreiFilm-VFX, HDR-Daten
TIFF8/16/32 BitJaOptionalArchiv, Druckvorstufe
JPEG8 BitNeinVerlustbehaftetWeb, Prototypen
TGA (Targa)8/16/32 BitJaVerlustfrei (RLE)Legacy Game-Engines

Für Film-Pipelines ist EXR Standard: Es unterstützt 16-Bit (Half Float) oder 32-Bit (Full Float) Farbtiefe und erhält HDR-Daten (Emissive, Displacement). Für Game-Engines ist PNG der Standard für Base Color und Normal, während Roughness/Metallic/AO oft als 8-Bit Graustufen-PNG gespeichert werden.

Custom Export Templates

Eigene Export-Templates lassen sich erstellen, wenn Standardpresets nicht den Pipeline-Anforderungen entsprechen:

  1. Im Export-Dialog: Configuration öffnen
  2. Neue Konfiguration anlegen oder bestehende duplizieren
  3. Maps und Kanal-Packings manuell definieren
  4. Als .spexp-Datei speichern und teilen

Batch-Export und Automatisierung

Substance Painter unterstützt Export-Automatisierung über:

  • Python API (seit Version 6.1): Skriptgesteuerter Export über alle Texture Sets
  • Shelf-Integration: Export-Presets als wiederverwendbare Ressourcen
  • Pipeline-Integration: Substance Automation Toolkit für Studio-Pipelines

Beispiele

  • Game-Studio-Pipeline: Alle Props exportieren mit UE5-ORM-Preset in 2K PNG → Automatischer Import via Python-Script in UE5-Projekt
  • Film-VFX: Charakter exportiert mit Arnold-Preset in 4K EXR, ACES-Farbraum, separate AO/Roughness/Metallic-Dateien
  • Archviz: Möbelset exportiert mit V-Ray-Preset für 3ds Max, 4K TIFF
  • Portfolio-Render: Marmoset-Export für schnelle Echtzeit-Präsentation der Texturen

In der Praxis

Ein häufiger Fehler in der Praxis: Normale Maps mit falschem Kanal-Format exportieren. Unreal Engine erwartet DirectX-Normals (Grün invertiert), Unity und Blender Cycles OpenGL-Normals. Falsch exportierte Normals erzeugen invertierte Oberflächendetails.

Checkliste vor dem Export:

  • Richtige Exportauflösung gewählt (4K für Hero Assets)
  • Korrektes Normal-Map-Format (DX vs. OGL)
  • Farbräume korrekt: sRGB für Base Color/Emissive, linear für alle anderen Maps
  • Padding ausreichend (8–16 Pixel für 2K, 16–32 Pixel für 4K)
  • Output-Ordner in der richtigen Pipeline-Struktur

Vergleich & Abgrenzung

Substance Painter Export vs. Marmoset Toolbag Export: Marmoset bietet weniger Export-Flexibilität, aber einen direkten Workflow für Portfolio-Präsentationen.

Substance Painter Export vs. manueller Kanal-Split: Früherer Workflow: Texturkanäle in Photoshop manuell splitten und packen. SP-Presets automatisieren diesen Prozess vollständig.

Häufige Fragen (FAQ)

Warum sehen meine Texturen in der Engine anders aus als in SP? Tonemapping, Post-Processing und Licht-Setup in der Engine unterscheiden sich von SP's Viewport-Renderer. Farbräume (sRGB vs. Linear) und Gamma-Einstellungen sind häufige Ursachen.

Kann ich mehrere Texture Sets in einem Durchgang exportieren? Ja. Der Export-Dialog verarbeitet alle Texture Sets des Projekts gleichzeitig, wenn im Output-Template die entsprechende Konfiguration gesetzt ist.

Wie groß sollten exportierte Textur-Dateien sein? Eine 4K PNG Base Color hat typischerweise 5–15 MB. Ein 4K EXR (16 Bit, 4 Kanäle) liegt bei 30–80 MB. Für Game-Assets ist Komprimierung in der Engine (BC7, ASTC) Standard.

Was ist Dilation und warum ist es wichtig? Dilation füllt den Bereich außerhalb der UV-Inseln mit dem nächstgelegenen Texel-Wert. Ohne Dilation entstehen schwarze Ränder an UV-Seams bei Mipmapping.

Verwandte Einträge

Weiterführend

  • Adobe (2024): Export Textures – Substance 3D Painter Dokumentation. helpx.adobe.com/substance-3d-painter/using/exporting-textures
  • Epic Games (2023): Importing Textures – Unreal Engine 5 Documentation. docs.unrealengine.com
  • Khronos Group (2022): GLTF 2.0 PBR Materials Specification. Khronos Group.
  • Chaos Group (2023): V-Ray for Maya – Texture Workflow Guide. docs.chaos.com
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