UDIM (U Dimension) ist ein UV-Nummerierungssystem, das die UV-Fläche in mehrere nummerierte Kacheln aufteilt, wodurch für ein einzelnes 3D-Objekt effektiv Texturauflösungen weit über das technische Limit einer einzelnen Textur hinaus erreicht werden.
Was ist UDIM?
UDIM ist ein in der VFX-Industrie (ursprünglich von The Foundry / Mari) entwickelter Standard, der es ermöglicht, die UV-Koordinaten eines 3D-Modells auf mehrere Kacheln zu verteilen, die jeweils eine eigene Textur-Datei besitzen. Statt alle UVs im Bereich 0–1 zu platzieren, verteilt man sie auf Kacheln wie 1001, 1002, 1003 etc. (UDIM-Nummerierung).
Die Konvention: UDIM 1001 entspricht dem UV-Bereich 0–1 auf U-Achse und 0–1 auf V-Achse. UDIM 1002 entspricht 1–2 auf U, 0–1 auf V. 1011 entspricht 0–1 auf U, 1–2 auf V – usw.
In der Praxis: Ein Charakter für Film-VFX könnte 5 UDIM-Kacheln haben (Kopf, Körper, Hände, Füße, Kleidung), jede mit 4K-Textur. Das ergibt eine effektive Gesamtauflösung, die einer einzelnen ~9K-Textur entspricht.
Erklärung
UDIM-Nummerierungsschema
Das UDIM-Schema berechnet sich als: `` UDIM = 1000 + (U-Offset * 1) + (V-Offset * 10) + 1 ``
Beispiele:
- Kachel 0–1 (Standard UV-Bereich): UDIM 1001
- Kachel 1–2 (rechts davon): UDIM 1002
- Kachel 0–1 V-Achse +1 (darüber): UDIM 1011
- Kachel 2–3 / V: 0–1: UDIM 1003
Dateibenennung: texturname_1001.png, texturname_1002.png etc.
UDIM-Unterstützung in Substance Painter
Substance Painter unterstützt UDIM-Workflows seit Version 6.0 (2018). Die Unterstützung umfasst:
Import:
- FBX, OBJ, GLTF mit UDIM-UVs werden automatisch erkannt
- Alle Kacheln erscheinen als separate Texture Sets im Texture Set-Panel
Texturierung:
- Jede UDIM-Kachel ist ein eigener Texture Set mit unabhängigem Layer-Stack
- UDIM-Paint-Modus: Pinsel können über mehrere Kacheln gleichzeitig malen (seit SP 2020)
- Brushstrokes über Kachel-Grenzen werden korrekt verteilt
Baking:
- Alle Kacheln können in einem Durchgang gebacken werden
- AO, Normal, Curvature etc. werden per Kachel berechnet
Export:
- Export generiert automatisch nummerierte Dateien pro Kachel (
_1001,_1002etc.) - Kompatibel mit Maya, Houdini, Nuke, Arnold, V-Ray Kachel-Namenskonventionen
Texture Sets und UDIM
In Substance Painter entspricht jede UDIM-Kachel einem Texture Set. Das Texture-Set-Panel zeigt alle Kacheln als separate Elemente. Jede Kachel hat:
- Eigene Auflösung (kann pro Kachel variieren)
- Eigenen Layer-Stack
- Eigene Bake-Maps
UDIM-Tile-Paint-Modus (seit Version 2020): In diesem Modus werden Pinselstriche, die über Kachel-Grenzen gehen, automatisch auf alle betroffenen Kacheln verteilt. Seamless Painting über UDIM-Grenzen ist damit möglich.
Einschränkungen in SP gegenüber Mari
Substance Painter ist für UDIM-Workflows gut, aber nicht so mächtig wie Foundry Mari bei extrem großen Asset-Mengen:
| Merkmal | Substance Painter | Mari |
|---|---|---|
| Max. empf. Kacheln | ~20–30 | 100+ |
| RAM-Effizienz bei vielen UDIMs | Mittel | Hoch |
| Cross-Tile Painting | Seit 2020 | Nativ seit Beginn |
| Netzwerk-Rendering | Nein | Ja |
| Film-Studio-Verbreitung | Mittel | Hoch |
Beispiele
- Film-Charakter: Menschlicher Charakter mit 8 UDIM-Kacheln (à 4K) → effektive 8K-Detailtextur für Nahaufnahmen
- Hero Vehicle: Flugzeug mit 12 Kacheln → Fuselage, Cockpit, Triebwerke, Fahrwerk je eigene Kacheln
- Environment Set: Großes Architektur-Objekt aufgeteilt in Fassade, Innenbereich, Details – je 4K pro UDIM
- Creature: Fantasy-Kreatur mit organischem Körper, Schuppen, Flügeln – geometrisch getrennt auf UDIM-Kacheln
In der Praxis
UDIM ist nahezu ausschließlich in Film-VFX-, High-End-Archviz- und AAA-Game-Pipelines relevant. Für normale Game-Assets mit 1–2 Texture Sets ist UDIM unnötig.
Workflow-Empfehlung:
- UVs im 3D-Programm (Maya, Houdini) auf UDIM-Kacheln verteilen (UV-Editor → UDIM-Modus)
- FBX/OBJ in Substance Painter importieren
- Automatische UDIM-Erkennung → Alle Kacheln als Texture Sets sichtbar
- In jedem Texture Set unabhängig texturieren oder UDIM-Paint-Modus verwenden
- Batch-Export mit automatischer Kachel-Nummerierung
Vergleich & Abgrenzung
UDIM vs. Mehrere separate UV-Maps: Separate Maps bedeuten separate Objekte oder Mesh-Fragmente. UDIM-UVs gehören zu einem einzigen Mesh-Objekt und ermöglichen nahtloses Texturieren.
UDIM vs. Texture Atlases: Ein Texture Atlas packt mehrere Objekte in eine UV-Map. UDIM erweitert eine einzelne UV-Map über mehrere Kacheln. Verschiedene Konzepte für verschiedene Anwendungsfälle.
UDIM in Substance Painter vs. Mari: SP ist ausreichend für Film-Projekte mit moderater Kachel-Anzahl (bis ~20). Mari ist für extrem großskalige Film-Produktionen mit 50–100+ Kacheln und riesigen Teams konzipiert.
Häufige Fragen (FAQ)
Ab welcher Version unterstützt Substance Painter UDIM? Seit Version 6.0 (Herbst 2018) vollständige UDIM-Unterstützung inklusive Baking und Export.
Wie erkenne ich, ob mein Modell UDIM-UVs hat? Im 3D-Programm: UV-Inseln liegen nicht alle im Bereich 0–1, sondern verteilt auf mehrere Kacheln. Bei Import in SP erscheinen mehrere Texture Sets.
Kann ich UDIM auch für Game-Assets verwenden? Ja, aber es lohnt sich nur bei sehr hoher Detailauflösung. Unreal Engine 5 unterstützt UDIM nativ; Unity mit Einschränkungen.
Wie viele UDIM-Kacheln kann Substance Painter verarbeiten? Technisch unbegrenzt, praktisch empfohlen: unter 30 Kacheln bei 4K-Auflösung für stabile Performance (16–32 GB RAM).
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Weiterführend
- Adobe (2024): UDIM – Substance 3D Painter Dokumentation. helpx.adobe.com/substance-3d-painter/using/udim
- The Foundry (2023): UDIM Introduction – Mari Documentation. learn.foundry.com
- Houdini SideFX (2023): UV UDIM Workflow. SideFX Documentation. sidefx.com/docs
- VFXbro (2022): UDIM Explained: Complete Guide for Film Artists. VFXbro Blog, März 2022.
