← Zurück zu Software & Tools
Ein komplettes PBR-Material in Substance Designer zu bauen bezeichnet den vollständigen Prozess, alle notwendigen Texturmaps (Height, Normal, Base Color, Roughness, Metallic, AO) ausgehend von einer prozeduralen Grundstruktur bis zum exportierbaren SBSAR oder Texturset zu erstellen.

Rubrik: Animation & VFX · Unterrubrik: Substance · Niveau: Fortgeschritten

Synonyme / Auch bekannt als: Material-Aufbau, Full Material Workflow, Material von Null, Substance Material Creation


Was bedeutet „Material von Grund auf bauen"?

Im Gegensatz zur Arbeit mit vorgefertigten Smart Materials in Substance Painter bedeutet das Erstellen eines Materials in Substance Designer einen vollständig selbst aufgebauten Node-Graph, der alle PBR-Kanäle aus prozeduralen Grundbausteinen erzeugt. Dieser Prozess ist zeitintensiver, bietet aber maximale Kontrolle, unbegrenzte Parametrisierbarkeit und vollständige Eigentumsrechte am Material (keine Abhängigkeit von lizenzpflichtigen Assets).


Erklärung

Der „Height-First"-Ansatz

Der empfohlene Ansatz für das Erstellen eines Materials in Designer ist der Height-First-Workflow: Zuerst wird die Heightmap (Höhenkarte) aufgebaut – sie definiert die dreidimensionale Struktur des Materials. Alle anderen Kanäle (Normal, Roughness, Base Color, AO) werden aus der Heightmap oder ergänzenden Operationen darauf abgeleitet.

Warum Height First? Die Heightmap ist die reichhaltigste Informationsquelle: Aus ihr kann die Normal Map berechnet, Curvature abgeleitet und Roughness-Variation gesteuert werden. Eine solide Heightmap ergibt automatisch konsistente Normal Maps und physikalisch kohärente Roughness-Verteilungen.

Schritt-für-Schritt: Backsteinboden

Hier am Beispiel eines Backsteinbodens (klassisches Lernbeispiel):

Phase 1: Struktur-Heightmap

  1. Tile Generator Node (Bricks-Preset): Erzeugt ein Grundgitter aus Rechtecken (Steine) mit Fugen. Parameter: X Amount (Steine horizontal), Y Amount (Steine vertikal), Offset (Versatz jeder Reihe), Grout (Fugenbreite).
  2. FX-Map Node (alternativ): Für organischere, unregelmäßige Steinlayouts – mächtiger als Tile Generator, aber komplexer in der Einrichtung.
  3. Flood Fill: Erzeugt eine Map, in der jeder Stein einen einheitlichen, aber unterschiedlichen Graustufenwert hat – Grundlage für spätere Variation pro Stein.

Phase 2: Organische Variation der Steine

  1. Flood Fill to Grayscale + Histogram Select: Erzeugt aus der Flood-Fill-Map variable Graustufen für jeden Stein.
  2. Warp: Verzerrt die Stein-Heightmap mit einem Perlin-Noise-Offset → gibt Steinen unregelmäßige, natürliche Oberflächen.
  3. Blend (Add/Overlay): Überlagert Micro-Rauheit (kleiner Voronoi-Noise, hoher Tiling-Wert) auf die Stein-Surfaces.
  4. Fuge: Bevel auf die Fugen-Maske → schräge Einlaufkanten an den Stein-Seiten.

Phase 3: Height-Map finalisieren

  1. Alle Stein-Layer und Fugen-Layer in einen konsolidierten Height-Output zusammenführen:

- Blend (Normal): Steine als obere Schicht auf neutralem 50%-Grau (Fugen) - Levels: Kontrast und Helligkeit kalibrieren (0–1 Bereich optimal ausnutzen)

Phase 4: Normal Map

  1. Normal Map Node auf den Height-Output: Intensity = 0.5–1.0 für natürliche Steine.
  2. Normal Combine: Micro-Rauheit-Normal (aus Detail-Noise-Heightmap berechnet) mit der Basis-Normal kombinieren.
  3. Output: Normal (RGB, Linear, OpenGL oder DirectX je nach Ziel)

Phase 5: Roughness

  1. Curvature Smooth auf Basis der Height Map → markiert Kanten und Vertiefungen.
  2. Histogram Scan: Extrahiert die Kanten (Curvature → Roughness: Kanten rauer als Flächen).
  3. Blend mit Grunge-Overlay für unregelmäßige Rauheitsvariationen.
  4. Levels: Gesamtbrightness der Roughness kalibrieren (Stein: Roughness ca. 0.7–0.9).
  5. Output: Roughness (Graustuf, Linear)

Phase 6: Base Color

  1. Flood Fill to Color auf die Flood-Fill-Map: Jeder Stein bekommt eine leicht andere Farbe aus einem definierten Farbpaletten-Gradient.
  2. Gradient Map: Heightmap in Farbwerte übersetzen → tiefere Bereiche (Fugen) dunkler.
  3. Color Correct: Gesamtfarbton, Sättigung und Helligkeit anpassen.
  4. Output: Base Color (RGBA, sRGB)

Phase 7: Ambient Occlusion

  1. Ambient Occlusion (HBAO)-Node auf Height-Input → berechnet Schattenwurf in Fugen und Vertiefungen.
  2. Output: Ambient Occlusion (Graustuf, Linear)

Phase 8: Metallic

  1. Für Stein: Einheitlich 0 (kein Metall). Uniform Color (schwarz) → Output: Metallic.

Expose Parameter

Abschließend werden die wichtigsten Variationsparameter exponiert:

  • Fugenbreite (Grout des Tile Generators)
  • Stein-Größe (X/Y Amount)
  • Rauheit-Gesamtintensität
  • Farbpaletten-Gradient (als Color-Ramp-Parameter)
  • Warp-Intensität (organische Variation)

Beispiele

Ergebnis nach 3–5 Stunden Arbeit: Ein vollständiges Backsteinboden-Material mit 6 exponierten Parametern, das in Unreal Engine als SBSAR importiert werden kann und von Environment-Artists ohne Designer-Kenntnisse angepasst wird.

Variationen: Durch Anpassen der exponierten Parameter entstehen: Neue Backsteine (kleine, dichte Fugen), alte Backsteine (weite, gerissene Fugen), Kopfsteinpflaster (organisch, unregelmäßig), Betonplatten (glatter, moderner).


In der Praxis

Der Material-Aufbau von Grund auf ist eine der zentralen Fähigkeiten für Senior-Environment-Artists und Material-TDs in der Spieleentwicklung und VFX. Studios wie Naughty Dog, CD Projekt RED und DICE bauen ihre Environment-Material-Bibliotheken ausschließlich mit Designer.

Zeitaufwand: Ein einfaches Material (Beton, Stein) mit einem erfahrenen Designer-Artist: 2–4 Stunden. Ein komplexes organisches Material (Haut, Moos, Schmutz-Layered): 1–3 Tage.


Vergleich & Abgrenzung

Material von Grund auf in Designer vs. Scan-basiertes Material in Substance Sampler: Scan-basiert = schneller, fotorealistischer, aber weniger variierbar und abhängig von Scan-Qualität. Designer von Null = zeitintensiver, aber vollständig kontrollierbar und parametrisierbar.


Häufige Fragen (FAQ)

Welche Nodes sollte ich als Erstes lernen? Für das erste Material: Tile Generator, Warp, Blur, Normal Map, Levels, Blend, Gradient Map. Diese 7 Nodes decken 80 % des grundlegenden Workflows ab.

Wie speichere ich ein fertiges Material? Das Designer-Projektfile ist .sbs (editierbar). Für andere Programme wird es als .sbsar (kompiliert, schnell, parametergesteuert) oder als Textur-Set (PNG/EXR) exportiert.

Kann ich ein Material aus der Asset-Bibliothek als Lernvorlage öffnen? Ja. Adobe stellt viele der Bibliotheks-Materialien als .sbs-Quelldateien zur Verfügung (über Substance 3D Assets). Das Öffnen und Analysieren fremder Graphen ist eine der besten Lernmethoden.


Verwandte Einträge


Weiterführend

  • Adobe Inc.: Substance 3D Designer – Your First Material. Adobe Help Center, 2024.
  • Jamet, Romain: Building a Brick Material from Scratch. Adobe Substance 3D YouTube Channel, 2022.
  • Karimli, Karim: Environment Art Fundamentals with Designer. CGMA Online Course, 2023.
  • Allegorithmic: Substance Designer Masterclass – Height First Workflow. Allegorithmic Tutorial Series, 2019.
← Zurück zu Software & Tools
Infotag · 13. Mai · 15:00 Uhr · Vor Ort

Sei am Mittwoch dabei.
Bring Eltern oder Freunde mit.

Ein halber Nachmittag, der dir drei Jahre Klarheit bringen kann. Kostenlos, unverbindlich, ehrlich.

  • Rundgang durch Studios, Schnitträume und Tonstudio
  • Echte Absolventenfilme sehen
  • 1:1-Beratung zu Bewerbung & BAföG
  • Studierende direkt fragen
  • Kaffee, kein Sales-Pitch
  • Auch online möglich

Platz beim Infotag reservieren

Dauert 30 Sekunden. Bestätigung per E-Mail.
100 % kostenlos · keine Verpflichtung · jederzeit absagbar