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Der Node-Graph in Substance Designer ist ein visuelles Datenflussnetzwerk, in dem Operationsknoten (Nodes) mit Verbindungen (Links) verknüpft werden, um prozedurale Bild-Transformationen zu einer vollständigen Materialausgabe zu kombinieren.

Rubrik: Animation & VFX · Unterrubrik: Substance · Niveau: Fortgeschritten

Synonyme / Auch bekannt als: Substance Graph, Node-Netzwerk, Material Graph, Graph Editor


Was ist der Node-Graph?

Der Node-Graph ist das zentrale Interface von Substance 3D Designer. Er ist eine Art visuelles Programmierenvironment: Anstatt Code zu schreiben, werden Nodes (Knoten) auf einer Arbeitsfläche platziert und durch Links (Verbindungslinien) verbunden. Jeder Node ist eine Funktion, die einen oder mehrere Graustufenbilder oder Farbbilder als Input empfängt, eine Operation darauf anwendet und das Ergebnis als Output weitergibt.

Das Ergebnis des gesamten Graph-Netzwerks sind die fertigen PBR-Texturmaps (Base Color, Normal, Roughness etc.), die an die Output-Nodes angeschlossen werden.


Erklärung

Grundlegende Konzepte

Node: Ein Node ist die Grundeinheit des Graphs. Jeder Node hat:

  • Einen oder mehrere Input-Slots (links, mit Dreiecken oder Kreisen markiert)
  • Einen Output-Slot (rechts)
  • Eine Operation (Blur, Levels, Blend, Noise-Generator etc.)
  • Parameter (rechter Panel, „Properties"), die die Operation steuern

Nodes können per Drag-and-Drop aus der Library oder per Doppelklick auf die Arbeitsfläche platziert werden. Eine Verbindung wird durch Ziehen vom Output eines Nodes zum Input eines anderen erstellt.

Link (Verbindung): Ein Link transportiert Bilddaten zwischen Nodes. Links können entweder Graustufenbilder (ein Kanal, dargestellt als dünne Linie) oder Farbbilder (vier Kanäle RGBA, dargestellt als dicke Linie) transportieren. Nicht kompatible Verbindungen (Graustufenout → Farb-Input) werden von Designer automatisch konvertiert oder abgewiesen.

Graph-Auflösung: Die Auflösung aller Nodes im Graph wird global durch einen Parameter gesteuert (Standard: 256 px, 512 px, 1024 px, 2048 px, 4096 px). Pro Node kann die Auflösung auch individuell überschrieben werden. Die finale Exportauflösung ist unabhängig von der Arbeitsauflösung einstellbar.

Node-Kategorien

Generator Nodes (Quellen): Diese Nodes haben keine Image-Inputs, sondern erzeugen Bilder aus Algorithmen:

  • Uniform Color: Einfarbige Fläche
  • Noise-Typen: Perlin Noise, Voronoi, White Noise, Cells, Gaussian Spots u.v.m.
  • Geometric Shapes: Circle, Polygon, Tile Generator, Brick Generator, Herringbone Tile, Weave

Filter Nodes: Verarbeiten einen oder mehrere Inputs:

  • Blur / Blur HQ: Gaussian Blur
  • Sharpen: Kontrasterhöhung
  • Warp: Verzerrt ein Bild anhand eines anderen (Direction/Intensity)
  • Emboss / Bevel / Normal Map: Erzeugt Normal Maps aus Heightmaps
  • Ambient Occlusion (HBAO): Berechnet AO aus einem Height-Input

Color Nodes:

  • Levels: Histogram-Adjustments
  • Curves: Kurven-Korrekturen (wie Photoshop Curves)
  • Gradient Map: Ersetzt Graustufenwerte durch einen Farb-Gradient
  • HSL / HSV / Color Correct

Blending Nodes:

  • Blend: Kombiniert zwei Inputs mit einem Blending Mode (Normal, Add, Multiply, Screen etc.)

Transform Nodes:

  • Transformation 2D: Skaliert, dreht, verschiebt ein Bild
  • Tile: Wiederholt/Kachelt ein Bild
  • Mirror / Flood Fill Transform

Utility Nodes:

  • Normal Combine: Kombiniert zwei Normal Maps korrekt (rotationsbasiert)
  • Normal to Height: Approximiert eine Height Map aus einer Normal Map
  • Height to Normal World Units: Kontrolliert die Höhenskala für korrekte Normal-Map-Werte
  • Make it Tile Patch / Photo: Erstellt tileable Texturen aus Nicht-Tileable-Quellen

Output Nodes: Jeder Output-Node definiert einen Export-Kanal: Base Color, Roughness, Metallic, Normal, Height, Ambient Occlusion etc. Mehrere Outputs können parallel in einem Graph vorhanden sein.

Subgraphs

Ein Graph kann andere Graphs als Nodes enthalten (Subgraphs). Dies ermöglicht modulare, hierarchische Graph-Strukturen: Komplexe Teiloperationen werden in eigene Subgraphs ausgelagert, die wie einzelne Nodes behandelt werden. Subgraphs sind das Äquivalent zu Funktionen in der Programmierung.

Parameter-Exposition

Parameter einzelner Nodes können als „Graph-Inputs" exponiert werden. Exponierte Parameter erscheinen im Painter-Properties-Panel und in anderen Anwendungen als anpassbare Schieberegler. Typische exponierte Parameter: Tiling-Scale, Roughness-Intensity, Color-Tint, Aging-Amount.

FX-Map und Pixel-Processor

FX-Map ist ein besonderer Node, der Quadtree-basierte Scattering-Algorithmen ermöglicht – für unregelmäßige Verteilungen von Pattern-Elementen (Steine, Fliesen, Schuppen). Er ist mächtiger als Tile Generator für organische Layouts.

Pixel Processor erlaubt pixelweise mathematische Operationen in einem eingebetteten Funktions-Editor. Er ist der „Low-Level"-Node für komplexe Operationen, die keine vorhandene Node-Kombination abbildet.


Beispiele

Einfacher Noise → Normal-Workflow: Perlin NoiseLevels (Kontrast) → BlurNormal MapOutput: Normal

Roughness-Variation: VoronoiWarp (mit Perlin Noise) → LevelsGradient Map (Graustufengradient für Roughness-Variation) → Output: Roughness


In der Praxis

Das Navigieren im Node-Graph: Mittlere Maustaste zum Scrollen, Scroll-Rad zum Zoomen, F-Taste für „Frame Selected". Bei großen Graphen empfiehlt sich die Nutzung von Frames (Shift+A → Frame) zur visuellen Gruppierung von Teiloperationen und Dot Nodes für saubere Kabelführung.

Performance: Designer verarbeitet alle Nodes auf der GPU (real-time preview). Bei sehr komplexen Graphs mit vielen hochauflösenden Outputs kann die Preview-Aktualisierung verlangsamt werden. Empfehlung: Während des Aufbaus mit 512 px arbeiten, für finale Ausgabe auf 2048 oder 4096 px wechseln.


Vergleich & Abgrenzung

Designers Node-Graph vs. Blender Shader Editor: Ähnliches Konzept, aber Blender arbeitet im Shader-Context (laufzeit), Designer im Textur-Baking-Context (offline). Vs. Houdini SOP-Context: Houdini operiert auf 3D-Geometrie, Designer auf 2D-Texturdaten. Vs. Nuke Node-Graph: Nuke composited 2D-Bilder/Sequenzen; Designer erstellt tileable Texturen.


Häufige Fragen (FAQ)

Wie füge ich einen neuen Node hinzu? Doppelklick auf die Arbeitsfläche öffnet die Node-Suche. Dort kann jeder Node durch Texteingabe gesucht und per Enter eingefügt werden. Alternativ: Drag-and-Drop aus dem Library-Panel.

Was bedeutet das orange vs. graue Kabel? Grau = Graustufenkanal (1 Kanal); Farbig (orange/gelb) = Farbkanal (RGBA, 4 Kanäle). Designer konvertiert beim Verbinden inkompatible Typen automatisch (mit einer Warnung).

Kann ich einen Graph aus Designer in Painter nutzen? Ja. Der Graph wird als .sbsar exportiert und in Painters Asset-Browser als Material oder Filter importiert.


Verwandte Einträge


Weiterführend

  • Adobe Inc.: Substance 3D Designer Node Reference. Adobe Help Center, 2024.
  • Allegorithmic: Substance Designer Core Concepts. Allegorithmic Tutorial Series, 2019.
  • Bauer, Matthias: Node-basierte Materialerstellung in Substance Designer. Hanser Verlag, 2022.
  • Jamet, Romain: Substance Designer – Complete Beginner to Advanced. Adobe Substance 3D YouTube Channel, 2023.
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