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PBR (Physically Based Rendering) in Substance Painter bezeichnet die Erstellung physikalisch korrekter Materialien auf Basis entweder des Metallic/Roughness- oder des Specular/Glossiness-Workflows, je nach Ziel-Engine und Render-Kontext.

Rubrik: Animation & VFX · Unterrubrik: Substance · Niveau: Fortgeschritten

Synonyme / Auch bekannt als: Physikalisch basiertes Rendering, PBR-Workflow, PBS (Physically Based Shading)


Was ist PBR in Substance Painter?

Physically Based Rendering (PBR) ist ein Rendering-Paradigma, das Materialien nach den physikalischen Gesetzen der Lichtinteraktion beschreibt. Seit etwa 2013 ist PBR der Industriestandard für Game-Engines (Unreal Engine, Unity) und hat sich auch in der VFX- und Animationsindustrie weitgehend durchgesetzt. Substance 3D Painter ist nativ auf PBR ausgelegt und bietet zwei Implementierungs-Workflows: Metallic/Roughness (M/R) und Specular/Glossiness (S/G).

Beide Workflows sind physikalisch korrekt, unterscheiden sich aber in der Art, wie sie Materialeigenschaften beschreiben. Die Wahl des Workflows hängt von der Ziel-Anwendung ab.


Erklärung

Grundprinzipien von PBR

PBR basiert auf zwei zentralen physikalischen Konzepten:

Energieerhaltung: Licht, das auf eine Oberfläche trifft, wird entweder absorbiert, reflektiert oder gestreut – die Summe dieser Anteile übersteigt nie die einfallende Lichtmenge. Ein PBR-Shader stellt sicher, dass Oberflächen nicht mehr Licht reflektieren, als sie empfangen.

Mikrofazetten-Theorie: Reale Oberflächen sind auf mikroskopischer Ebene rau. Die scheinbare Rauheit einer Oberfläche bestimmt, ob Reflexionen scharf (poliert) oder diffus (matt) erscheinen. Roughness und Glossiness beschreiben genau diese Eigenschaft.

Metallic/Roughness-Workflow

Im M/R-Workflow werden Materialien durch drei Kernparameter beschrieben:

  • Base Color (Albedo): Die diffuse Grundfarbe der Oberfläche. Für Metalle: die Spiegelfarbe (z. B. Gold = gelblicher Glanz). Für Nicht-Metalle (Dielektrika): die diffuse Reflexionsfarbe. Richtwerte: Nicht-Metalle haben Base-Color-Werte zwischen 0,04 und 0,9; Metalle können den gesamten Bereich nutzen.
  • Metallic: Ein 0–1-Wert, der angibt, ob eine Fläche metallisch (1) oder nichtmetallisch/dielektrisch (0) ist. Werte zwischen 0 und 1 sind physikalisch nur für Übergangsbereiche (Korrosion, Schmutz auf Metall) sinnvoll.
  • Roughness: Beschreibt die Mikro-Rauheit der Oberfläche auf einer Skala von 0 (perfekt poliert) bis 1 (vollständig matt).

Implizit berechnet der Shader daraus alle weiteren Parameter: Fresnel-Reflektivität (F0), diffuse und spekulare Anteile usw.

Einsatz: Unreal Engine, Unity HDRP, Godot, Marmoset, Echtzeit-Anwendungen.

Specular/Glossiness-Workflow

Im S/G-Workflow werden Materialien expliziter beschrieben:

  • Diffuse (Albedo): Diffuse Grundfarbe (für Metalle: schwarz, da Metalle kein diffuses Licht haben).
  • Specular: Die direkte Spiegelfarbe und -intensität. Für Nicht-Metalle typischerweise ein neutrales Grau (F0 ≈ 0,04 für Glas/Plastik); für Metalle die charakteristische Metallfarbe.
  • Glossiness (Inverted Roughness): Gegenteil von Roughness: 0 = matt, 1 = perfekt poliert.

Der S/G-Workflow gibt mehr direkten Kontrolle über spekulare Farben, ist aber fehleranfälliger: Physikalisch inkorrekte Specular-Werte sind leicht einzugeben und erzeugen unrealistische Ergebnisse.

Einsatz: Unity Standard Shader (Legacy), ältere Engines, VFX-Renderer wie V-Ray, Corona.

Shader-Auswahl in Painter

Painter erlaubt die Wahl des Shaders im Projekt:

  • Metallic Roughness (Standard, empfohlen)
  • Specular Glossiness
  • Benutzerdefinierte Shader (GLSL)

Der Shader beeinflusst, welche Channels im Ebenen-Panel angezeigt werden und wie der Viewport die Materialien darstellt. Es ist möglich, ein Projekt nachträglich zwischen den Workflows zu konvertieren, was jedoch eine Anpassung der Channel-Werte erfordert.

Korrekte PBR-Werte

Für physikalische Korrektheit gibt es Richtwerte für Common-Metalle und -Dielektrika:

MaterialBase Color (Hex)MetallicRoughness
Eisen (rau)7878781.00.7
Gold (poliert)FFCF001.00.1
Kunststoff (weiß)F0F0F00.00.5
Glas0000000.00.0

Allegorithmic hat einen umfangreichen „PBR Materials Calibration Guide" veröffentlicht (Allegorithmic 2017), der Referenzwerte für hunderte realer Materialien enthält.


Beispiele

Metallwaffe (M/R):

  • Base Color: Stahlgrau (85858C)
  • Metallic: 1.0
  • Roughness: 0.4 (leicht poliert mit Kratzern)

Kunststoffgehäuse (M/R):

  • Base Color: Neutralweiß (F5F5F5)
  • Metallic: 0.0
  • Roughness: 0.7 (Matt-Kunststoff)

In der Praxis

Die meisten modernen Game-Engines präferieren den Metallic/Roughness-Workflow, da er weniger fehleranfällig und in der Datenübertragung effizienter ist (Metallic + Roughness = 2 Kanäle statt 4 bei S/G). Für VFX und Produktvisualisierung dominiert S/G in Legacy-Workflows noch immer, wird aber schrittweise durch M/R verdrängt.

Ein praktischer Test für PBR-Korrektheit: Material im Painter-Viewport bei unterschiedlichen HDRI-Beleuchtungen (innen/außen, neutral/farbig) prüfen. Korrekte PBR-Materialien sehen in allen Lichtsituationen physikalisch plausibel aus.


Vergleich & Abgrenzung

EigenschaftMetallic/RoughnessSpecular/Glossiness
IntuitivitätHöherNiedriger
FehleranfälligkeitNiedrigHöher
Engine-SupportUnreal, Unity HDRP, GodotLegacy Unity, V-Ray
Kanäle3 Kern-Kanäle3 Kern-Kanäle
Kontrolle über Specular-FarbeImplizitExplizit

Häufige Fragen (FAQ)

Kann ich ein Projekt von M/R zu S/G konvertieren? Ja, aber es ist aufwändig: Base-Color- und Metallic-Werte müssen in Diffuse- und Specular-Werte umgerechnet werden. Converter-Tools und Substance-Filter können diesen Prozess unterstützen.

Welcher Workflow ist „besser"? Für neue Projekte: Metallic/Roughness. Für Legacy-VFX-Pipelines: S/G. Physikalisch sind beide korrekt, wenn richtige Werte verwendet werden.

Was ist „dielectric F0"? Der Fresnel-Reflektionskoeffizient bei flachem Einfallswinkel für Nicht-Metalle beträgt physikalisch ca. 2–5 % (0,02–0,05). Im M/R-Workflow wird dieser Wert automatisch für alle Nicht-Metalle (Metallic = 0) angewendet.


Verwandte Einträge


Weiterführend

  • Allegorithmic: The PBR Guide – Vol. 1: Light and Matter / Vol. 2: Practical Guidelines for Creating PBR Textures. Allegorithmic, 2017.
  • Burley, Brent: Physically Based Shading at Disney. SIGGRAPH 2012 Course: Practical Physically Based Shading.
  • de Rousiers, Charles; Alain, Charles: Moving Frostbite to Physically Based Rendering. DICE/SIGGRAPH, 2014.
  • Adobe Inc.: PBR Workflows in Substance 3D Painter. Adobe Help Center, 2024.
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