Export-Presets in Substance Painter sind konfigurierbare Vorlagen, die festlegen, welche PBR-Kanäle in welchen Dateiformaten und welcher Kanal-Kombination für eine bestimmte Ziel-Engine oder einen Renderer ausgegeben werden.
Rubrik: Animation & VFX · Unterrubrik: Substance · Niveau: Fortgeschritten
Synonyme / Auch bekannt als: Textur-Export, Output Templates, Export Configuration
Was sind Export-Presets?
Wenn Texturen in Substance 3D Painter fertiggestellt sind, müssen sie als Bitmap-Dateien (PNG, TGA, EXR etc.) exportiert werden, bevor sie in einer Game-Engine, einem DCC-Programm oder einem Renderer verwendet werden können. Da verschiedene Engines und Renderer unterschiedliche Konventionen für Kanal-Packing, Dateinamen und Formate haben, bietet Painter ein Export-Preset-System: Vorkonfigurierte Vorlagen, die den Export auf die Anforderungen der jeweiligen Zielanwendung abstimmen.
Erklärung
Der Export-Dialog
Der Export-Dialog (File → Export Textures oder Shift+Ctrl+E) gliedert sich in:
- Output Template: Auswahl des Presets
- Output Directory: Zielordner auf der Festplatte
- File Type: Dateiformat (PNG, TGA, EXR, JPEG, PSD)
- Size: Auflösung (Override oder pro Texture Set)
- Padding: Füllmethode für den Bereich außerhalb der UV-Islands
Standard-Presets
Unreal Engine 4/5: Das Unreal-Preset erzeugt folgende Maps:
_BaseColor(RGB, sRGB)_Normal(RG gepackt, DirectX-Konvention, Linear)_OcclusionRoughnessMetallic(Packed: R=AO, G=Roughness, B=Metallic, Linear)- Optional:
_Emissive,_Opacity
Das Kanal-Packing von ORM in eine einzige Textur reduziert Speicher- und Bandbreitenbedarf in der Engine.
Unity HDRP (High Definition Render Pipeline):
_Albedo(BaseColor, sRGB)_Normal(DirectX-Konvention)_Mask(R=Metallic, G=AO, B=Detailmaske, A=Smoothness = 1–Roughness)- Optional:
_Emission
Unity Standard (Legacy/URP):
_Albedo_MetallicSmoothness(R=Metallic, A=Smoothness = 1–Roughness)_Normal
Arnold (Autodesk):
_BaseColor(sRGB)_Metalness_Roughness_Normal(OpenGL-Konvention, Tangent Space)_Height- Separates
_AO(für manuellen AO-Multiply im Shader)
V-Ray:
- Ähnlich Arnold, aber mit Specular/Glossiness-Option
_Diffuse,_Reflect,_ReflectGloss(oder M/R-Variante)_Bump/_Normal
Marmoset Toolbag:
_albedo,_normal,_roughness,_metallic,_ao,_height- Alle Maps separat (kein Packing)
PBR Metallic Roughness (generisch):
- Alle Maps einzeln ohne Packing – universell nutzbar für jede Anwendung, die M/R-PBR versteht.
Custom Export-Presets
Eigene Presets können über den Preset-Editor erstellt werden:
- Festlegen welche Channels exportiert werden
- Channel-Packing: Mehrere Channels in ein Bild (R, G, B, A-Kanal einzeln zuweisbar)
- Kanal-Invertierung (z. B. Roughness → Smoothness per 1-R)
- Benutzerdefinierte Dateinamens-Templates mit Variablen:
$textureSet,$channel,$projectetc. - Unterschiedliche Dateiformate pro Map (z. B. EXR für HDR-Emissive, PNG für Standard-Maps)
Dateiformate im Detail
| Format | Bit-Tiefe | Transparenz | Einsatz |
|---|---|---|---|
| PNG | 8/16 bit | Ja (Alpha) | Standard für Games |
| TGA | 8/16 bit | Ja (Alpha) | Legacy, noch verbreitet |
| EXR | 16/32 bit float | Ja | VFX, HDR-Texturen |
| JPEG | 8 bit | Nein | Preview, keine Produktions-Nutzung |
| PSD | 8/16 bit | Ja | Weitergabe an Photoshop |
Für lineare Daten (Normal, Roughness, Metallic, Height): 16-bit PNG oder EXR empfehlenswert. Für Base Color (sRGB): 8-bit PNG ist ausreichend; 16-bit für Qualitätsansprüche.
UDIM-Export
Bei UDIM-Projekten erzeugt der Export für jede UDIM-Tile eine separate Datei mit entsprechender Nummerierung (z. B. _1001, _1002). Die Dateinamenkonvention kann im Preset definiert werden.
Beispiele
Typical Game-Asset Export (Unreal Engine): Auflösung: 4096 px; Format: PNG 8-bit; Output: CharacterName_BaseColor.png, CharacterName_ORM.png, CharacterName_Normal.png, CharacterName_Emissive.png.
VFX-Shot (Arnold): Auflösung: 4096 oder 8192 px; Format: EXR 16-bit linear; Alle Channels separat; sRGB nur für Base Color.
In der Praxis
Konsistente Dateinamen sind in der Pipeline entscheidend: Viele Engines und DCC-Programme importieren Texturen automatisch, wenn sie bestimmten Naming-Conventions folgen. Unreal Engine 5 importiert automatisch TAssetNameD für Diffuse und TAssetNameN für Normal.
Best Practice: Nach dem ersten Export für ein Projekt das genutzte Preset dokumentieren und im Team kommunizieren. Unterschiedliche Presets für verschiedene Projektphasen (Preview mit 512 px vs. Final mit 4096 px) sparen Exportzeit während der Iteration.
Vergleich & Abgrenzung
Painters Export-System vs. Marmoset Toolbag Export: Vergleichbar, aber Marmoset hat weniger Packing-Optionen. Vs. 3ds Max Material Export: Manueller Prozess ohne vorkonfigurierte Presets.
Häufige Fragen (FAQ)
Muss ich bei jeder Änderung neu exportieren? Ja. Painter speichert das Projekt (.spp) mit allen Layerdaten; die Texturmaps müssen bei jeder finalen Änderung neu exportiert werden. Für iterative Workflows empfiehlt sich die Substanz-Painter-Link-Integration mit Marmoset oder Unreal Engine, die Live-Updates ermöglicht.
Was ist der Unterschied zwischen PNG 8-bit und 16-bit beim Export? 16-bit bietet mehr Präzision, besonders für kontinuierliche Verläufe (Height, Roughness). Für normale Produktions-Games ist 8-bit ausreichend. VFX und hochwertige Archviz-Produktion profitiert von 16-bit.
Können mehrere Texture Sets gleichzeitig exportiert werden? Ja. Der Export-Dialog exportiert alle Texture Sets in einem Durchgang, jeweils mit eigenem Namenspräfix.
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Weiterführend
- Adobe Inc.: Export Textures in Substance 3D Painter. Adobe Help Center, 2024.
- Epic Games: Importing Textures from Substance Painter. Unreal Engine Documentation, 2024.
- Unity Technologies: Substance Painter to Unity HDRP Workflow. Unity Documentation, 2024.
- Reimer, Scott: Complete Texturing Pipeline. GDC Talk, Naughty Dog, 2021.
