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UDIMs (U-Dimension) sind in Substance Painter ein System zur Aufteilung eines 3D-Meshes auf mehrere UV-Tiles, was extrem hochauflösende Texturen durch die Kombination mehrerer Textur-Maps ermöglicht.

Rubrik: Animation & VFX · Unterrubrik: Substance · Niveau: Fortgeschritten

Synonyme / Auch bekannt als: Multi-Tile UVs, UDIM-Tiles, U-Dimension, UV-Tiles


Was sind UDIMs?

UDIMs sind ein UV-Layout-Konzept, das ursprünglich von The Foundry für Mari entwickelt wurde und heute ein Industriestandard in der VFX- und Film-Produktion ist. Die Grundidee: Anstatt alle UV-Inseln eines Meshes in den Bereich 0–1 (UV-Space) zu packen, werden UV-Inseln auf mehrere benachbarte UV-Tiles verteilt. Jede Tile hat eine eigene Texturdatei in der gewünschten Auflösung.

Das bedeutet: Statt einer einzigen 4096×4096-Textur kann ein High-End-Charakter 10 oder mehr 4096×4096-Tiles haben – effektiv eine 40960×4096-Textur-Fläche, die mit voller Detailtreue auf ein einzelnes Mesh gemappt ist. Substance 3D Painter unterstützt UDIMs seit Version 2018.3 vollständig.


Erklärung

Das UDIM-Nummerierungssystem

UDIM-Tile-Nummern folgen einem mathematischen Schema:

  • Tile 1001: UV-Bereich 0–1 in U, 0–1 in V (Standard-UV-Space)
  • Tile 1002: UV-Bereich 1–2 in U, 0–1 in V
  • Tile 1003: UV-Bereich 2–3 in U, 0–1 in V
  • ... bis Tile 1010 (U-Bereich 9–10)
  • Tile 1011: UV-Bereich 0–1 in U, 1–2 in V (zweite Reihe)

Die UDIM-Nummer berechnet sich aus: 1001 + (U_start * 1) + (V_start * 10). Dieses System erlaubt bis zu 100 Tiles (0–9 in U, 0–9 in V) pro Mesh.

UDIMs in Substance Painter

Beim Import eines UDIM-Meshes erkennt Painter automatisch die Tile-Verteilung und erstellt für jede belegte Tile ein eigenes Texture Set im Texture Set Manager. Jedes Texture Set hat seine eigene Auflösung und kann separat texturiert werden.

Texture Set Synchronisation: Painter erlaubt es, Ebenen-Stacks zwischen Texture Sets zu synchronisieren. Eine Änderung am Ebenen-Stack von Tile 1001 kann optional auf alle anderen Tiles übertragen werden – essenziell für konsistente Materials über das gesamte Modell.

Tile-übergreifendes Painting: Beim Malen auf dem 3D-Viewport-Modell malt Painter auf der richtigen Tile, auch wenn der Pinsel geometrisch über Tile-Grenzen hinweggeht. Der Pinselstrich wird korrekt auf das jeweilige Texture Set projiziert.

Typische UDIM-Setups

Film-Charakter (Mensch): 8–12 Tiles

  • Tiles 1001–1003: Körperhaut
  • Tile 1004: Gesicht
  • Tile 1005: Kopfhaut / Haare
  • Tile 1006: Zähne, Augen
  • Tiles 1007–1009: Kleidung
  • Tile 1010: Accessoires

AAA-Game-Charakter: 2–4 Tiles

  • Tile 1001: Körper
  • Tile 1002: Kopf
  • Tile 1003: Rüstung/Kleidung

UDIMs im Vergleich zu einfachem Texturieren

Ohne UDIMs würden alle UV-Inseln in einen einzigen UV-Space gedrängt – bei komplexen Charakteren mit sehr kleinen UV-Inseln, was zu starkem Texel-Density-Verlust führt. Mit UDIMs kann jedem Bereich des Meshes ein eigener Texturspeicher zugewiesen werden: dem Gesicht mehr Tiles (mehr Detail), dem Körper weniger.

UDIM-Baking

Baking mit UDIMs bäckt für jede Tile separat, mit denselben Einstellungen. Besonders Normal-Map-Baking mit UDIMs erfordert, dass das High-Poly-Mesh ebenfalls in UDIM-kompatiblem Format vorliegt oder das Baking-System korrekt auf alle Tiles angewendet wird.

UDIM-Export

Beim Export erzeugt Painter für jede Tile und jeden Channel eine separate Datei:

  • Char_BaseColor_1001.png
  • Char_BaseColor_1002.png
  • Char_Normal_1001.png
  • Char_Normal_1002.png
  • ...

Renderer wie Arnold, V-Ray und RenderMan unterstützen UDIM-Texturen nativ – der Shader-Slot bekommt einen einzigen Pfad mit <UDIM>-Token (z. B. Char_BaseColor.<UDIM>.png), den der Renderer automatisch auflöst.


Beispiele

VFX-Produktion: Einem Film-VFX-Charakter werden 10 UDIM-Tiles à 4096 px zugewiesen. Das ergibt eine effektive Textur-Fläche von 40.960 × 4.096 px, was Closeup-Shots mit extremer Detailtreue ermöglicht. Painter texturiert alle Tiles in einer einzigen Session.

AAA-Spiel (Gesicht): Gesicht erhält 2 dedizierte Tiles (1001 und 1002) à 4096 px; Körper 1 Tile à 2048 px. Ressourcen werden dem Detailgrad entsprechend zugeteilt.


In der Praxis

UDIMs sind in der VFX-Industrie Standard (Marvel, Netflix-Produktionen etc.) und setzen sich zunehmend auch in der Games-Industrie durch. Tools wie Mari, Mudbox und Houdini unterstützen UDIMs nativ. Für VFX-Artists ist die Arbeit mit 6–12 Tiles pro Charakter Alltag; für Game-Artists ist 2–4 Tiles ein modernes Best-Practice.

Wichtig: UDIMs erhöhen den Speicher- und Verwaltungsaufwand erheblich. Für einfache Assets (Props, Umgebungsobjekte) sind reguläre Single-Texture-Sets effizienter.


Vergleich & Abgrenzung

AspektUDIMSingle UV-Space
TexelauflösungSehr hoch (tiles × Auflösung)Begrenzt durch eine Map
KomplexitätHochNiedrig
Engine-SupportVFX-Renderer, moderne EnginesUniversell
EinsatzFilm-VFX, AAA-CharactersGames-Props, einfache Assets

Häufige Fragen (FAQ)

Können UDIMs in Game-Engines verwendet werden? Unreal Engine 5 unterstützt UDIM-Texturierung nativ (Virtual Texturing). Unity unterstützt es mit Einschränkungen. Für Standard-Mobile-Games sind UDIMs unpraktisch.

Wie viele Tiles sind sinnvoll? Für Film: 8–16 pro Charakter. Für Games AAA: 2–6. Als Faustregel: So viele Tiles wie nötig, um die gewünschte Texelauflösung zu erreichen, ohne den Workflow unnötig zu komplizieren.

Muss jede Tile dieselbe Auflösung haben? Nein. In Painter kann jedes Texture Set (= UDIM-Tile) eine andere Auflösung haben – nützlich, um unwichtige Bereiche mit niedrigerer Auflösung zu texturieren.


Verwandte Einträge


Weiterführend

  • Adobe Inc.: UDIM Workflow in Substance 3D Painter. Adobe Help Center, 2024.
  • The Foundry: UDIM – U Dimension Explained. Foundry Blog, 2016.
  • Allegorithmic: Multi-Tile UVs with Painter. Allegorithmic Documentation, 2019.
  • Marshall, Alex: High-Res Character Texturing with UDIMs. CGMA Online Course, 2023.
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