GoZ (Go ZBrush) ist ZBrushs integrierte Pipeline-Bridge, die Meshes, UV-Daten und Texturmaps mit einem Klick bidirektional zwischen ZBrush und gängigen DCC-Applikationen synchronisiert.
Rubrik: Animation & VFX · Unterrubrik: ZBrush · Niveau: Fortgeschritten
Was ist GoZ?
GoZ ist eine proprietäre Schnittstelle von Pixologic/Maxon, die ZBrush mit anderen 3D-Programmen (sogenannten DCC-Tools – Digital Content Creation) verbindet. Der Name "GoZ" steht für "Go (to) ZBrush" oder in der Gegenrichtung "Go from ZBrush". Mit einem einzigen Klick wird das aktive Mesh (oder alle SubTools) an das Zielprogramm gesendet – ohne manuellen Export, ohne Datei-Dialog.
Der entscheidende Vorteil gegenüber klassischem OBJ/FBX-Export: GoZ merkt sich die Verbindung. Wenn das Mesh im Zielprogramm verändert und erneut nach ZBrush gesendet wird ("Send to ZBrush"), landet es auf demselben ZTool zurück.
Erklärung
Unterstützte Applikationen
GoZ unterstützt eine breite Palette von DCC-Software:
| Programm | Status |
|---|---|
| Autodesk Maya | Vollständig unterstützt (offiziell) |
| Autodesk 3ds Max | Vollständig unterstützt (offiziell) |
| Cinema 4D | Vollständig unterstützt (Maxon-intern) |
| Blender | Über Community-Plugin "GoB" (inoffiziell, aber weit verbreitet) |
| Modo | Unterstützt |
| Houdini | Teilweise unterstützt |
| KeyShot | Direkte Bridge für Rendering |
Da Blender kein proprietäres GoZ-Plugin hat, setzt die Community auf GoB (Go Blender) – ein kostenloses Open-Source-Plugin, das den GoZ-Protokoll imitiert und sehr stabil ist.
Was wird übertragen?
Bei einem GoZ-Transfer werden folgende Daten synchronisiert:
- Mesh-Geometrie: Aktuelle Subdivisionsebene oder spezifische Ebene
- UV-Koordinaten (falls vorhanden, via UV Master Plugin)
- Texturmaps: Diffuse/Albedo, Normal Map, Displacement Map (falls exportiert)
- SubTool-Struktur: Optional als separate Objekte
- Polypaint als Textur: Polypainting wird automatisch in eine temporäre Textur gebacken
GoZ-Workflow: ZBrush → Maya
- In ZBrush: Mesh sculpting abgeschlossen, Retopologie via ZRemesher – Automatisches Retopo angewendet
- UVs via UV Master Plugin erstellt
- GoZ-Knopf drücken (oder unter Tool > GoZ)
- Maya öffnet sich automatisch (oder wird aktiviert, wenn geöffnet)
- Mesh erscheint in Maya mit UVs und verknüpften Maps
- In Maya: Rigging, Animation, Shader-Zuweisung
- Optional: In Maya modifiziertes Mesh zurück nach ZBrush senden
GoZ-Workflow: ZBrush → KeyShot (Rendering)
Eine besonders enge Integration besteht zwischen ZBrush und KeyShot: Maxon positioniert KeyShot als den offiziellen Rendering-Partner für ZBrush. Über KeyShot Bridge (ähnlich GoZ) wird das Modell direkt in KeyShot geöffnet, inklusive aller SubTool-Materialzuweisungen und Texturmaps.
Alternativer Workflow: OBJ/FBX-Export
Für Programme ohne GoZ-Unterstützung oder für komplexe Mesh-Transfers:
- OBJ-Export: Universell kompatibel, unterstützt Geometry und UVs, kein SubD-Info
- FBX-Export: Unterstützt komplexere Hierarchien, Knochen (für Rigging-Vorbereitung)
- Alembic (.abc): Für komplexe Deformationen und VFX-Pipelines
- GoZ ist schneller für iterative Workflows; OBJ/FBX besser für einmalige finale Transfers
Typische Fehlerquellen
Maya öffnet sich nicht automatisch: GoZ setzt die Installation und Registrierung des GoZ-Plugins in Maya voraus. Bei Versionswechseln muss das Plugin ggf. neu installiert werden.
Meshes erscheinen falsch skaliert: ZBrush und Maya nutzen unterschiedliche Einheitensysteme. In ZBrush ist die Maßeinheit abstrakt; beim GoZ-Transfer werden Skalierungsfaktoren angewendet, die manchmal manuelles Nachkorrigieren erfordern.
UVs fehlen: Wenn in ZBrush keine UVs vorhanden sind, überträgt GoZ das Mesh ohne UV-Informationen. Texturmaps können dann nicht korrekt angezeigt werden.
Beispiele
Film-VFX-Pipeline: Ein Creature-Sculptor bei einem VFX-Studio sculpt einen Alien-Charakter in ZBrush. Via GoZ wird das retopologisierte, texturierte Mesh an Maya gesendet. Der Rigger fügt Skelett und Blend Shapes hinzu, der TD setzt Shader auf. Nach Freigabe durch den Supervisor wird das Maya-Modell via FBX an den Rendering-TD für Arnold weitergegeben.
Indie-Game-Workflow: Ein Solo-Entwickler sculpt einen Charakter in ZBrush, nutzt Decimation Master für die Low-Poly-Version und sendet beide (High und Low) via GoZ nach Blender. Dort werden in Blender Bake-Vorgänge für Normal Maps durchgeführt, bevor der Charakter in Unreal Engine importiert wird.
In der Praxis
Die wichtigsten Keyboard-Shortcuts und Menüpfade für GoZ:
- Einzelner SubTool: Tool > GoZ (oder der GoZ-Knopf in der Werkzeugleiste)
- Alle SubTools: Tool > GoZ > "All SubTools"
- GoZ-Ziel-App wechseln: Preferences > GoZ > Set Path
Für eine stabile GoZ-Integration empfiehlt sich:
- DCC-App vor ZBrush starten
- GoZ-Plugin in der Ziel-App installiert und aktiviert haben
- Konsequentes Subdivision-Management: Immer auf der niedrigsten Ebene exportieren
Vergleich & Abgrenzung
Mudbox bietet eine ähnliche Bridge mit Maya (als Autodesk-interne Integration sogar nahtloser). Blenders GoB-Plugin ist weniger stabil als native GoZ-Implementierungen, deckt aber die meisten Anwendungsfälle ab. Cinema 4D profitiert von der Maxon-internen Integration, die seit der Übernahme von Pixologic 2022 enger geworden ist.
Häufige Fragen (FAQ)
Muss GoZ nach einem ZBrush-Update neu installiert werden? Ja, oft. Neue ZBrush-Versionen erfordern häufig eine Neuinstallation der GoZ-Komponenten in den DCC-Applikationen.
Kann GoZ auch von Maya nach ZBrush senden? Ja, bidirektional. In Maya gibt es nach der GoZ-Installation einen "Send to ZBrush"-Befehl.
Ist GoZ für alle ZBrush-Versionen kostenlos? GoZ ist in ZBrush enthalten und kostenlos. Das Plugin für die Ziel-App muss jedoch manuell installiert werden (Download über Maxon-Website).
Verwandte Einträge
- ZBrush: Digitales Sculpting-Werkzeug
- UV Master Plugin
- ZRemesher – Automatisches Retopo
- Decimation Master
- Normal Maps, Displacement Maps exportieren
Weiterführend
- Keller, S. (2020). The ZBrush Manual. Maxon/Pixologic Documentation.
- Autodesk Inc. (2021). Maya Integration Guide for ZBrush GoZ. Autodesk Knowledge Network.
- Spencer, S. (2018). ZBrush Digital Sculpting Human Anatomy. Sybex/Wiley.
- Pavlovich, M. (2016). ZBrush Character Sculpting: Volume 1. 3DTotal Publishing.
- Meider, A. (2022). „ZBrush in der Produktionspipeline". Digital Production, Nr. 3/2022, S. 44–49.
