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ZBrush-Texture-Export bezeichnet den Prozess, aus einem hochdetaillierten Sculpt Texturmaps zu extrahieren – insbesondere Normal Maps und Displacement Maps – die das Detailniveau auf Low-Poly-Meshes übertragen.

Rubrik: Animation & VFX · Unterrubrik: ZBrush · Niveau: Fortgeschritten

Was sind Normal Maps und Displacement Maps?

Wenn ein Modell mit Millionen von Polygonen für Film oder Echtzeit-Rendering (Spiele) vorbereitet wird, muss die Polygonanzahl drastisch reduziert werden (via Decimation Master oder ZRemesher – Automatisches Retopo). Dabei gehen die Feindetails verloren – Hautporen, Falten, gravierte Muster, Oberflächenstruktur.

Normal Maps und Displacement Maps lösen dieses Problem: Sie kodieren die Oberflächeninformation des hochdetaillierten Sculpts als Texturmaps, die auf das Low-Poly-Mesh angewendet werden und die Feindetails simulieren oder wiederherstellen.

Map-TypFunktionAnwendung
Normal MapSimuliert Beleuchtungsverhalten durch gespeicherte NormalvektorenEchtzeit-Rendering (Spiele, Real-time VFX)
Displacement MapVerschiebt tatsächlich Geometry anhand von GraustufenwertenOffline-Rendering (Film, Architektur)
Bump MapVereinfachte Normal Map (nur Helligkeit)Legacy-Systeme, einfache Effekte
AO MapAmbient Occlusion – Verschattung in Falten/RitzenHäufig kombiniert mit Diffuse Map

Erklärung

Voraussetzungen für den Export

Für das Backen von Maps in ZBrush sind folgende Voraussetzungen nötig:

  1. Subdivisionsebenen: Das Modell muss mehrere Subdivisionsebenen haben (hohe Ebene = Details, niedrige Ebene = Basisform)
  2. UV-Koordinaten: Das Mesh braucht gültige, nicht überlappende UVs (via UV Master Plugin)
  3. Saubere Low-Poly-Basis: Die unterste Subdivisionsebene oder ein retopologisiertes Mesh bildet die Grundlage

Normal Map exportieren

Über Multi Map Exporter (empfohlen):

  1. Zplugin > Multi Map Exporter öffnen
  2. Map-Typen auswählen (Normal Map, Displacement, AO, Color etc.)
  3. Map-Auflösung wählen (1K, 2K, 4K, 8K)
  4. Normal Map Flip je nach Ziel-Software: In Maya/Arnold kein Flip nötig; Unity erwartet grünen Kanal geflipt
  5. Export – ZBrush backt alle gewählten Maps automatisch

Über Tool > Normal Map:

  1. Im Tool > Normal Map-Untermenü: Auflösung wählen
  2. "Tangent" oder "Object Space" auswählen:

- Tangent Space (blau-lilafarbene Normal Maps): Standard für Spiele-Engines und allgemeines Rendering - Object Space (farbig, RGB-codiert): Für spezielle VFX-Workflows

  1. Create NormalMap klicken
  2. Exportieren über Tool > Normal Map > Export

Displacement Map exportieren

Displacement Maps funktionieren in ZBrush grundlegend anders als Normal Maps: Sie speichern den tatsächlichen Höhenunterschied zwischen der niedrigen und der hohen Subdivisionsebene als Graustufenwerte.

Über Tool > Displacement Map:

  1. Adaptive oder Smooth UV wählen
  2. DSubPix: Bestimmt die Subdivision-Tiefe für die Berechnung (höher = genauer, langsamer)
  3. Intensity: Skalierungsfaktor für die Map-Stärke
  4. Create DispMap und Export

Wichtige Einstellung: Mid-Value (Standard: 0.5 oder 32768 bei 16-bit) definiert den neutralen Grauwert, der "keine Verschiebung" bedeutet. Heller = aufgebockt, dunkler = eingedrückt.

Bit-Tiefe: Für Displacement Maps ist 16-bit oder 32-bit Float entscheidend, um Banding-Artefakte zu vermeiden. 8-bit Displacement Maps wirken treppig. Format-Empfehlung: EXR (32-bit Float) oder TIFF (16-bit).

Cavity Maps und AO Maps

ZBrush kann über den Multi Map Exporter auch exportieren:

  • Cavity Map: Zeigt Vertiefungen und Ritzen als dunkle Bereiche – nützlich für Dirt-Masken in Substance Painter
  • AO Map (Ambient Occlusion): Berechnet Verschattung in Hohlräumen – wichtige Grundlage für realistisches Rendering

Koordinatensystem-Problematik

Verschiedene Software-Systeme verwenden unterschiedliche Koordinatensysteme und Normal-Map-Konventionen:

SoftwareNormal Map Green ChannelY-Achse
ZBrush+Y upStandard
Maya (OpenGL)+YKompatibel
Unity-Y (muss geflipt werden)DirectX-Konvention
Unreal Engine-YDirectX-Konvention

In ZBrush gibt es unter Tool > Normal Map den Parameter "Flip G" (Green Channel flippen) für den Export in DirectX-konforme Engines.

Beispiele

Game-Character-Pipeline: Ein Spielecharakter hat 8 Millionen Polygone im ZBrush-Sculpt. Nach dem Retopologisieren auf 15.000 Polygone werden in ZBrush exportiert: Normal Map (4K, Tangent Space, Flip G für Unreal), Displacement Map (2K, 16-bit EXR), AO Map (2K), Cavity Map (2K). In Unreal Engine wird die Normal Map für Echtzeit-Rendering genutzt; der Displacement Map-Einsatz bleibt auf Cinematic-Sequenzen beschränkt.

VFX-Workflow: Ein VFX-Artist exportiert eine 8K-Displacement Map aus ZBrush für einen Arnold-Shader. Über das Displacement-Shader-Netzwerk in Maya wird die Map angewendet, sodass beim Rendering tatsächlich Geometrie durch Subdivision und Verschiebung erzeugt wird.

In der Praxis

Multi Map Exporter-Workflow (Produktionsstandard):

  1. Sicherstellen: Subdivisionsebenen vorhanden, UVs erstellt (UV Master Plugin)
  2. Zplugin > Multi Map Exporter öffnen
  3. Normal Map, Displacement (16 oder 32 Bit), AO, Cavity aktivieren
  4. Auflösung wählen (4K für Spiele, 8K für Film)
  5. Zielordner festlegen
  6. Export All – ZBrush erzeugt alle Maps in einem Durchgang

Vergleich & Abgrenzung

Marmoset Toolbag und Substance Painter bieten ebenfalls Map-Baking, aber benötigen zwei separate Meshes (High-Poly und Low-Poly) und sind auf klassisches Cage-Baking ausgerichtet. ZBrush nutzt intern die Subdivisionsebenen und benötigt kein separates Cage-Mesh, was den Workflow vereinfacht. Für komplexe Szenen mit vielen Meshes ist Marmoset Toolbag effizienter.

Häufige Fragen (FAQ)

Welches Format für Normal Maps empfiehlt sich? PNG (8-bit) für Spiele mit geringen Speicheranforderungen, TIFF oder EXR für Film-/VFX-Workflows.

Meine Normal Map zeigt harte Nahtlinien an UV-Seams – was tun? UV-Seams an unauffälligen Stellen platzieren und in der Ziel-Software das korrekte Tangent-Space-Modell verwenden (MikkTSpace empfohlen).

Was ist der Unterschied zwischen der Normal Map-Qualität aus ZBrush vs. Marmoset? Minimal bei optimaler Einrichtung. ZBrush-Baking ist für Single-Tool-Workflows schneller; Marmoset bietet mehr Kontrolle bei komplexen Szenen.

Verwandte Einträge

Weiterführend

  • Spencer, S. (2018). ZBrush Digital Sculpting Human Anatomy. Sybex/Wiley.
  • Keller, S. (2020). The ZBrush Manual. Maxon/Pixologic Documentation.
  • Pharr, M., Jakob, W. & Humphreys, G. (2016). Physically Based Rendering. 3. Aufl. Morgan Kaufmann. (Grundlagen Normal und Displacement Mapping)
  • Pettineo, M. (2013). „Normal Mapping without Precomputed Tangents". ShaderX7: Advanced Rendering Techniques. (Technische Grundlagen)
  • Allegorithmic (2019). Normal Map Export Settings Guide. Adobe/Allegorithmic Dokumentation.
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