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Subdivision Levels in ZBrush bezeichnen ein Multi-Resolution-System, bei dem ein Mesh in mehreren Detailstufen gleichzeitig vorliegt und der Sculptor nahtlos zwischen grober Formgebung und feinstem Oberflächendetail wechseln kann.

Rubrik: Animation & VFX · Unterrubrik: ZBrush · Niveau: Fortgeschritten

Was sind Subdivision Levels?

Wenn ein ZBrush-Modell subdividiert wird, unterteilt der Algorithmus jedes vorhandene Polygon in kleinere Polygone (nach dem Catmull-Clark-Algorithmus: jedes Viereck wird in 4 Vierecke aufgeteilt). Bei einem Ausgangsmesh mit 1.000 Polygonen und 6 Subdivision-Stufen entstehen:

SubdivisionsebenePolygonanzahl
Level 11.000
Level 24.000
Level 316.000
Level 464.000
Level 5256.000
Level 61.024.000

Das entscheidende Merkmal von ZBrushs Multi-Resolution-System: Alle Ebenen bleiben gleichzeitig erhalten. Der Künstler kann jederzeit zwischen Levels wechseln – Änderungen auf einer niedrigen Ebene propagieren nach oben (grobe Form ändert sich überall), während Details auf hoher Ebene bei Arbeiten auf niedriger Ebene erhalten bleiben.

Erklärung

Nicht-destruktives Sculpting

Das Multi-Resolution-System ist das Fundament eines nicht-destruktiven Sculpting-Workflows. In der Praxis bedeutet dies:

  • Auf Level 1–2: Proportionen, Silhouette, grobe Anatomie
  • Auf Level 3–4: Mittlere Details – Muskelgruppen, Gesichtsgeometrie, Faltenwürfe
  • Auf Level 5–7: Feine Details – Poren, Adern, Hautunreinheiten, Textilien-Nahdetails

Dieser Ansatz imitiert das klassische Bildhauer-Prinzip: "Von groß nach klein" – erst die Gesamtform, dann Primär-, Sekundär- und Tertiärformen.

Subdivisionsebene hinzufügen

Die Keyboard-Shortcuts für Subdivision:

  • Ctrl + D: Subdivide (nächsthöhere Ebene hinzufügen)
  • D: Höhere Subdivisionsebene
  • Shift + D: Niedrigere Subdivisionsebene
  • Del Higher: Alle Ebenen über der aktuellen löschen (irreversibel)
  • Del Lower: Alle Ebenen unter der aktuellen löschen

Smooth Subdivision vs. Flat Subdivision

Beim Subdividieren bietet ZBrush zwei Optionen:

  • Smooth (Standard): Catmull-Clark-basiert, glättet die Oberfläche beim Unterteilen
  • Flat (per Knopf "Smt off"): Fügt Polygone hinzu ohne zu glätten – Kanten bleiben scharf

Flat Subdivision ist besonders beim Hard-Surface-Sculpting relevant (vgl. Hard Surface Sculpting in ZBrush), wenn scharfe Kanten erhalten bleiben sollen.

Reconstruct Subdivisions

Besonders nützlich: Die Funktion Tool > Geometry > Reconstruct Subdiv kann bei einem Low-Poly-Mesh (z. B. einem importierten Retopo-Mesh) rekonstruieren, wie die höheren Subdivisionsebenen aussähen. Dies ermöglicht das nachträgliche "Zurück-Bearbeiten" importierter Meshes.

Projection beim Subdivisionswechsel

Wenn man nach dem Retopologisieren (via ZRemesher – Automatisches Retopo) ein neues Low-Poly-Mesh hat und die Sculpting-Details des Original-Meshes übertragen möchte, nutzt man ZProject / Project All: ZBrush projiziert die Oberflächendetails der hohen Subdivisionsebenen des Original-Meshes auf das neue, sauber topologisierte Mesh.

Subdivision und Speicherverbrauch

Jede Subdivisionsebene vervierfacht die Polygonanzahl. Bei tiefen Modellen (viele SubTools, hohe Subdivision-Tiefe) kann der RAM-Verbrauch erheblich sein:

  • 8 Subdivisionsebenen bei 2.000 Basis-Polygonen = ~500 Millionen Polygone (selten nötig)
  • Typische Charaktere: 6–7 Subdivisionsebenen bei 2.000–10.000 Basis-Polygonen

ZBrush nutzt für wenig verwendete Ebenen eine komprimierte Speicherung, um RAM zu schonen.

Beispiele

Charakterkopf: Ein Gesichtssculpt beginnt auf Level 2 (grobe Form, Augengruben, Nasenrücken), wird auf Level 4 detailliert (Lippenwülste, Nasolabialfalten, Ohrform) und auf Level 6 mit Hautporen-Alphas verfeinert. Jederzeit kann auf Level 2 zurückgekehrt werden, um die Nasenform zu korrigieren – alle Feindetails bleiben auf den oberen Ebenen intakt.

Retopo-Workflow: Ein Sculpt hat Subdivisionsebene 1 (Low-Poly, 5.000 Polygone) und Level 6 (Hochdetail). Nach dem Retopologisieren in Maya wird das neue Mesh importiert, Subdivisionsebenen werden hinzugefügt, und mit "Project All" werden die Details des Original-Sculpts übertragen.

In der Praxis

Faustregel für Subdivision-Strategie:

  • Niemals zu früh subdividieren: Grobe Fehler auf Level 1 werden auf allen Ebenen sichtbar
  • "Block first, detail last": Alle groben Proportionen auf Level 1–2 abschließen, bevor Level 3 und höher genutzt werden
  • Auf jeder Ebene vollständige, zufriedenstellende Formen anstreben – nicht auf "das wird auf der nächsten Ebene besser"

Vergleich & Abgrenzung

Mudbox hat ein vergleichbares Subdivision-System. Blenders Sculpt-Modus bietet seit Version 2.81 Multires (Multi-Resolution Modifier), das ähnlich funktioniert, aber historisch weniger stabil war. ZBrush gilt als Referenz für die Implementierungsqualität des Multi-Resolution-Sculptings, da es seit über 20 Jahren der Kern des Systems ist. Im Gegensatz zu Voxel-basierten Systemen (3D Coat) erfordert ZBrush immer ein zugrundeliegendes Polygon-Mesh.

Häufige Fragen (FAQ)

Kann ich Subdivisionsebenen nach dem Sculpting löschen? Ja, mit "Del Higher" oder "Del Lower". Achtung: Das ist irreversibel. Immer vorher speichern.

Was ist der Unterschied zwischen Subdivision und DynaMesh? DynaMesh (vgl. DynaMesh – Dynamisches Netz) erstellt eine komplett neue, gleichmäßige Topologie ohne Ebenenstruktur – ideal für freies Sculpting ohne Topologie-Zwänge. Subdivision erhält die bestehende Topologie und fügt Ebenen hinzu. Beides schließt sich nicht aus: Oft wird mit DynaMesh freie Grundform erarbeitet, dann eine saubere Retopo erstellt und anschließend mit Subdivision weitergearbeitet.

Wie viele Subdivisionsebenen sind sinnvoll? In der Praxis sind 6–8 Ebenen das Maximum des Sinnvollen. Mehr als 8 Ebenen erzeugt selten wahrnehmbare Qualitätsverbesserungen, aber erhebliche Speicherprobleme.

Verwandte Einträge

Weiterführend

  • Spencer, S. (2018). ZBrush Digital Sculpting Human Anatomy. Sybex/Wiley.
  • Pavlovich, M. (2016). ZBrush Character Sculpting: Volume 1. 3DTotal Publishing.
  • Catmull, E. & Clark, J. (1978). „Recursively generated B-spline surfaces on arbitrary topological meshes". Computer-Aided Design, 10(6), S. 350–355. (Originalpaper zum Catmull-Clark-Algorithmus)
  • Keller, S. (2020). The ZBrush Manual. Maxon/Pixologic Documentation.
  • Canderle, D. (2014). ZBrush Creature Design. Focal Press.
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