← Zurück zu Software & Tools
Subdivision Levels (Unterteilungsstufen) sind ein ZBrush-Konzept, das ein Mesh in einer Hierarchie von Detailgraden speichert und das Wechseln zwischen grobem Basemesh und feindetaillierter Oberfläche ermöglicht.

Was sind Subdivision Levels?

Das Subdivision-Prinzip basiert auf dem Catmull-Clark-Algorithmus (1978), der jedes Polygon eines Meshes in vier neue Polygone unterteilt und dabei die Oberflächenform glättet. In ZBrush wird dieses Prinzip genutzt, um eine vollständige History der Detailstufen vorzuhalten: Jedes Subdivision-Level ist eine diskrete Stufe, auf der unabhängig gearbeitet werden kann.

Ein Mesh mit Level 1 (z.B. 1.000 Polygone) hat nach Subdivision Level 2 ca. 4.000, nach Level 3 ca. 16.000, nach Level 4 ca. 64.000 und nach Level 5 ca. 256.000 Polygone. Sechs oder mehr Levels für extrem feine Texturen sind möglich.

Erklärung

Subdivision hinzufügen

Subdivision Levels werden in der Geometry-Palette über den Button Divide hinzugefügt. Tastenkürzel: Strg+D für das Hinzufügen einer Stufe. Beim Hinzufügen werden Sculpting-Daten der aktuellen Stufe automatisch in die höhere Stufe migriert.

  • Lower Res / Higher Res: Die Pfeiltasten in der Geometry-Palette oder Tastenkürzel D (höher) und Shift+D (niedriger) wechseln zwischen den Levels.
  • Del Lower: Löscht alle Subdivision Levels unterhalb des aktuellen – spart Speicher, macht den Schritt aber irreversibel.
  • Del Higher: Löscht alle Subdivision Levels oberhalb des aktuellen.

Smooth-Subdivisions vs. Crisp-Subdivisions

Standardmäßig glättet ZBrush beim Hinzufügen von Subdivision Levels die Form. Mit Smt (Smooth) deaktiviert behält das Mesh beim Dividieren seine exakten Polygonkanten ohne Glättung – nützlich für Hard-Surface-Elemente.

Rekonstruktion von Subdivision Levels

ZBrush bietet die Funktion Reconstruct Subdiv (Geometry-Palette): Sie versucht, aus einem hochpolyonalen Mesh die ursprünglichen Subdivision Levels zu rekonstruieren. Das ist nützlich, wenn ein Mesh ohne Subdivision-History importiert wird (z.B. aus Maya).

Arbeiten auf verschiedenen Levels

Der entscheidende Workflow-Vorteil: Korrekturen an der Grundform können auf niedrigen Levels vorgenommen werden, ohne feine Details auf hohen Levels zu verlieren. ZBrush projiziert Änderungen niedrigerer Stufen automatisch nach oben.

Wichtig: Drastische Formänderungen auf niedrigen Levels können Details auf höheren Levels verzerren. Als Faustregel gilt: Große Formkorrekturen früh (auf niedrigen Levels) durchführen, Feindetails erst auf hohen Levels hinzufügen.

Beispiele

Charakter-Sculpting-Workflow:

  • Level 1 (1.000 Polys): Grobe Proportionen, Körperhaltung
  • Level 2 (4.000 Polys): Hauptmassen, grobe Gesichtsform
  • Level 3 (16.000 Polys): Muskelstruktur, grobe Falten
  • Level 4 (64.000 Polys): Hautfalten, Knochenprominenz
  • Level 5 (256.000 Polys): Hautporen, feine Oberflächenstruktur
  • Level 6+ (1M+ Polys): Mikrotexturen, Narben

Normal-Map-Baking: Für Spielecharaktere wird das Low-Poly-Mesh (Level 1–2) exportiert und die Normal Map aus dem High-Poly-Mesh (Level 5–6) gebacken. Diese Normal Map simuliert die hohe Detaildichte auf dem Low-Poly-Mesh in der Game-Engine.

In der Praxis

Subdivision Levels sind das Herzstück des professionellen ZBrush-Workflows. Fast alle kommerziellen Charaktere für Film und Spiele werden über einen Subdivision-Level-Workflow erstellt.

PolyGroups und Creases interagieren mit Subdivision Levels: Mit Crease Edges können bestimmte Kanten als scharf markiert werden, sodass sie beim Subdividieren nicht geglättet werden. Das ist besonders für Hard-Surface-Elemente wie Rüstungsteile oder Buttons wichtig.

Tip: Vor dem Exportieren eines Low-Poly-Meshes immer auf Level 1 wechseln, da ZBrush standardmäßig das aktive Level exportiert.

Vergleich & Abgrenzung

Subdivisions vs. DynaMesh: DynaMesh erzeugt eine neue Topologie und hat keine Level-Hierarchie. Subdivisions bewahren die Topologie auf allen Levels. Beide Systeme werden in verschiedenen Workflow-Phasen kombiniert: DynaMesh früh, Subdivisions ab dem mittleren Workflow.

Subdivisions vs. Sculptris Pro: Sculptris Pro verteilt Polygone dynamisch, ohne eine Level-Struktur. Es gibt keine Möglichkeit, auf ein niedrigeres Detail-Level zurückzunavigieren.

ZBrush Subdivisions vs. Maya Smooth: ZBrush speichert Sculpting-Daten auf jedem Level. Maya's Smooth Mesh Preview oder Subdivisions sind reine Anzeige-Features ohne Sculpting-Daten-Integration.

Häufige Fragen (FAQ)

Wie viele Subdivision Levels sollte ich verwenden? Das hängt vom Ziel ab. Für Spielecharaktere reichen meist 4–5 Levels. Für Filmcharaktere mit sehr feiner Hautstruktur können 6–7 sinnvoll sein. Jedes Level vervierfacht die Polygonzahl und den Speicherbedarf.

Kann ich ein Subdivision Level rückgängig löschen? Del Lower und Del Higher sind irreversibel (ohne Undo). Vorher immer den Projektzustand speichern.

Warum wirken meine Details auf hohen Levels seltsam, wenn ich auf niedrigen Levels etwas verändere? Große Formänderungen auf niedrigen Levels können die Projektion auf höheren Levels verzerren. Mögliche Lösung: Re-project All verwenden, um Details zurückzuprojizieren.

Kann ich Subdivision Levels mit DynaMesh kombinieren? Nein, DynaMesh und Subdivision Levels schließen sich gegenseitig aus. Wenn DynaMesh aktiviert ist, werden alle Subdivision Level-Daten verworfen.

Verwandte Einträge

Weiterführend

  • Catmull, Edwin; Clark, James: Recursively Generated B-Spline Surfaces on Arbitrary Topological Meshes. Computer-Aided Design, 10(6), 1978.
  • Pixologic/Maxon: Subdivision Levels Documentation (2024).
  • Flipped Normals (YouTube): ZBrush Subdivision Workflow Explained, 2022.
  • Kerckhoffs, Eric: ZBrush für Einsteiger. mitp Verlag, 2020. S. 65–88.
  • The Gnomon Workshop: Creating Film-Quality Characters in ZBrush, 2021.
← Zurück zu Software & Tools
Infotag · 13. Mai · 15:00 Uhr · Vor Ort

Sei am Mittwoch dabei.
Bring Eltern oder Freunde mit.

Ein halber Nachmittag, der dir drei Jahre Klarheit bringen kann. Kostenlos, unverbindlich, ehrlich.

  • Rundgang durch Studios, Schnitträume und Tonstudio
  • Echte Absolventenfilme sehen
  • 1:1-Beratung zu Bewerbung & BAföG
  • Studierende direkt fragen
  • Kaffee, kein Sales-Pitch
  • Auch online möglich

Platz beim Infotag reservieren

Dauert 30 Sekunden. Bestätigung per E-Mail.
100 % kostenlos · keine Verpflichtung · jederzeit absagbar