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Der ZBrush Export-Workflow beschreibt die Methoden und Best Practices für den Transfer von ZBrush-Sculpts in externe 3D-Programme, Render-Engines und Game-Engines – primär über die proprietäre GoZ-Bridge sowie die universellen Formate OBJ und FBX.

Was ist der ZBrush Export-Workflow?

ZBrush ist eine Sculpting-Software und keine vollständige 3D-Produktionslösung. Fast jedes fertige Projekt erfordert den Export in externe Software: für Rigging und Animation (Maya, Cinema 4D), für Rendering (V-Ray, Arnold, Redshift), für Game-Engines (Unreal Engine, Unity) oder für 3D-Druck. Der Export-Workflow ist daher ein kritischer Schritt, der sorgfältige Vorbereitung erfordert.

Erklärung

GoZ – Direkt-Transfer

GoZ (Go ZBrush) ist Pixologics proprietäres System für den nahtlosen bidirektionalen Transfer zwischen ZBrush und unterstützten 3D-Programmen. Unterstützte Programme (Stand 2024):

  • Autodesk Maya
  • Cinema 4D
  • Autodesk 3ds Max
  • Modo
  • Poser

Der GoZ-Workflow:

  1. ZBrush → Ziel-Programm: In ZBrush Tool > GoZ auslösen. Das Mesh (oder alle SubTools) wird automatisch mit Polypaint und Displacement-Daten an das Ziel-Programm übergeben.
  2. Ziel-Programm → ZBrush: Im Ziel-Programm GoZ-Plugin aktivieren und zurück nach ZBrush senden. Änderungen an der Topologie werden korrekt übertragen.

GoZ überträgt automatisch:

  • Mesh-Geometrie aller SubTools
  • UV-Koordinaten (wenn vorhanden)
  • Polypaint als Textur-Karte
  • Displacement Maps für hochdetaillierte Oberflächen

OBJ – Universelles Mesh-Format

OBJ (Wavefront Object) ist das universellste 3D-Austauschformat und wird von praktisch jeder 3D-Software unterstützt.

Export in ZBrush:

  1. Tool > Export wählen.
  2. Dateinamen und Speicherort festlegen.
  3. Optionen: All SubTools exportiert alle als einzelne OBJ-Dateien. One File All SubTools exportiert alles in einer Datei.

OBJ-Einstellungen:

  • Immer auf dem gewünschten Subdivision Level exportieren (Level 1 für Low-Poly, höchstes Level für High-Poly).
  • Export Texture exportiert Polypaint als Textur-Bild.
  • Export Normal exportiert Normalen für korrektes Shading.

OBJ-Grenzen:

  • Kein Support für mehrere Meshes in einer Datei (mit voller Material-Info)
  • Keine Animation
  • Maximale Polygon-Anzahl pro Mesh eingeschränkt (ca. 4 Milliarden Triangles theoretisch, praktisch oft weniger)

FBX – Film/Animation-Format

FBX (Filmbox) von Autodesk ist das Standardformat für den Austausch von Meshes inklusive Materialien, UV-Koordinaten und bei extern erzeugten Meshes auch Animationsdaten.

FBX in ZBrush (seit ZBrush 4R6): ZBrush kann FBX importieren und exportieren. Der FBX-Export aus ZBrush unterstützt:

  • Mehrere SubTools als separate Objekte in einer FBX-Datei
  • UV-Koordinaten
  • Polypaint als Vertex Color

FBX vs. OBJ: FBX ist für komplexere Projekte mit mehreren Materialien und SubTools besser geeignet. OBJ ist für einfache, schnelle Transfers die bessere Wahl.

Vorbereitung vor dem Export

Schritt 1: Mesh optimieren

  • Zu viele Polygone reduzieren per Decimation Master (für Render/3D-Druck) oder ZRemesher (für Animation/Games)
  • Auf das korrekte Subdivision Level wechseln

Schritt 2: UVs erstellen

  • Falls noch nicht vorhanden: UV Master ausführen
  • Ohne UVs können keine Texturmaps exportiert werden

Schritt 3: Texturmaps baken

  • Polypaint als Diffuse/Albedo-Textur: Tool > Texture Map > New From Polypaint
  • Normale Map: Xnormal oder externes Baker-Tool
  • Displacement Map: Tool > Displacement Map > Create New Displacement Map

Schritt 4: Export ausführen

  • Tool > Export (OBJ/FBX) oder Zplugin > GoZ
  • Exportierten Dateien in der Ziel-Software öffnen und überprüfen

Displacement und Normal Map Workflow

Für den Highpoly-to-Lowpoly-Workflow (Standard für Spiele- und Film-Charaktere):

  1. Highpoly-Sculpt auf höchstem Subdivision Level fertigstellen
  2. Lowpoly-Mesh per ZRemesher erstellen (Level 1 oder 2)
  3. Auf Lowpoly-Level: Tool > Displacement Map > Create DistMap erzeugt eine 32-bit-Displacement Map
  4. Tool > Normal Map > Create NormalMap erzeugt die Normal Map
  5. Lowpoly-Mesh + Maps in Ziel-Software exportieren

3D-Druck Export

Für 3D-Druck wird das Mesh als STL oder OBJ exportiert:

  • Mesh muss wasserdicht sein (keine Löcher) → DynaMesh stellt Wasserdichtigkeit her
  • Mesh sollte decimiert sein (300K–1M Polygone reichen für hohe Druckauflösung)
  • In ZBrush 2023 wurde direkte STL-Export-Unterstützung verbessert

Beispiele

Film-Charakter-Pipeline: Charakter skulptiert → ZRemesher für Lowpoly → GoZ nach Maya → Rigging in Maya → Displacement Maps aus ZBrush in V-Ray geladen → Render in V-Ray.

Game-Character-Pipeline: Charakter skulptiert → ZRemesher auf 15K Polygone → UV Master → Normal/Displacement Maps gebacken → FBX-Export → Import in Unreal Engine mit entsprechenden Maps.

3D-Druck-Pipeline: Charakter skulptiert → DynaMesh für Wasserdichtigkeit → Decimation Master auf 500K → OBJ-Export → Import in PrusaSlicer oder Chitubox für Druck.

In der Praxis

Der Export-Workflow ist einer der fehleranfälligsten Schritte in ZBrush-Projekten. Häufige Probleme:

  • Mesh auf falschem Subdivision Level exportiert → Falscher Detailgrad
  • Fehlende UVs → Keine Texturmap-Erstellung möglich
  • Nicht-wasserdichte Meshes für 3D-Druck → Druck-Fehler

Best Practice: Export immer mit einer frischen Kopie des Projekts testen, bevor das Original-Projekt verändert wird.

Vergleich & Abgrenzung

GoZ vs. OBJ/FBX: GoZ ist bequemer für häufige Back-and-forth-Transfers zwischen ZBrush und einer fest definierten Ziel-Software. OBJ/FBX ist universeller und flexibler für verschiedene Ziel-Programme.

ZBrush FBX vs. Mixamo: Mixamo bietet automatisches Rigging für FBX-Meshes. ZBrush-Exports sind mit Mixamo kompatibel, erfordern aber saubere Topologie.

Häufige Fragen (FAQ)

Welches Format ist besser: OBJ oder FBX? Für einfache Mesh-Transfers: OBJ. Für Projekte mit mehreren SubTools, Materialien und späterer Animation: FBX.

Kann ich ZBrush-Sculpts direkt in Blender öffnen? Ja, Blender öffnet OBJ- und FBX-Dateien. Ein direktes GoZ-Plugin für Blender existiert als Community-Lösung (nicht offiziell von Pixologic).

Was mache ich, wenn mein exportiertes Mesh in Maya falsch skaliert ist? ZBrush nutzt andere Default-Einheiten. In Maya Import-Dialog die Scale-Einstellung anpassen (oft Factor 100 oder 0.01 notwendig).

Kann ich Polypaint ohne UVs exportieren? Als Vertex Color (in FBX) ja. Als Textur-Map nur mit UVs.

Verwandte Einträge

Weiterführend

  • Pixologic/Maxon: Export Documentation (2024).
  • Pixologic: GoZ Documentation.
  • Kerckhoffs, Eric: ZBrush für Einsteiger. mitp Verlag, 2020. S. 350–375.
  • Flipped Normals (YouTube): ZBrush to Unreal Engine 5 – Full Workflow, 2023.
  • Flipped Normals (YouTube): ZBrush to Maya GoZ Workflow, 2022.
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