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BPR (Best Preview Render) ist ZBrushs eingebauter CPU-Renderer für qualitativ hochwertige Vorschaubilder; MatCaps (Material Captures) sind ZBrush-spezifische, auf Kugeln gebackene Materialien, die überzeugende Oberflächenerscheinungen ohne komplexes Licht-Setup liefern.

Rubrik: Animation & VFX · Unterrubrik: ZBrush · Niveau: Fortgeschritten

Was ist der BPR-Renderer?

Der Best Preview Render ist ZBrushs nativer Renderer, der über die Taste Shift + R oder den BPR-Knopf in der rechten Toolbar ausgelöst wird. Im Gegensatz zum Echtzeit-Shading während des Sculptings (das auf vereinfachten OpenGL-Berechnungen basiert) berechnet der BPR einen vollständigen Render-Pass mit:

  • Ambient Occlusion (AO)
  • Schatten (Shadow Passes)
  • Subsurface Scattering (SSS)
  • Depth of Field (Schärfentiefe)
  • Reflektionen
  • Warp-Effekten (verzerrungsbasierte Filter)

Der BPR ist kein fotorealistischer Produktions-Renderer im Sinne von V-Ray, Arnold oder Redshift – er ist explizit als Preview-Werkzeug konzipiert, das schnelles Feedback für Sculpting-Entscheidungen gibt. Für finale Produktionsrenderings wird ZBrush typischerweise mit externen Render-Engines kombiniert (via GoZ: Bridge zu Maya, Blender, Cinema 4D oder Mesh-Export).

Erklärung

BPR-Render-Passes

Nach einem BPR-Render können im Render > BPR RenderPass-Menü verschiedene Passes separat gespeichert werden:

PassInhalt
ShadedVollständiges Bild mit Licht und Material
ShadowNur Schattendaten (alpha-basiert)
AOAmbient Occlusion-Pass
DepthZ-Tiefenpass (für Post-Processing)
SSSSubsurface Scattering-Pass
MaskSilhouettenmaske des Objekts

Diese Passes können in Photoshop oder After Effects für Compositing kombiniert werden – ein beliebter Workflow für Concept Art und Präsentations-Renderings.

MatCap-System

MatCap steht für "Material Capture" – eine Textur, die auf einer einfachen Kugel gerendert wurde und alle Informationen über Licht, Reflektion und Materialerscheinung enthält. In ZBrush wird diese Kugel-Textur dann auf das 3D-Modell "gespiegelt", indem der Normalvektor jedes Oberflächenpunktes genutzt wird, um den entsprechenden Punkt auf der MatCap-Kugel abzulesen.

Das Ergebnis: ZBrush "weiß" dank der Pixol-Technologie: Was macht ZBrush besonders?-Technologie stets die Normalenrichtung jeder Oberfläche und kann aus der MatCap-Kugel die korrekte Farbe und Helligkeit für diesen Punkt ableiten – ohne echte Lichtquellen berechnen zu müssen.

Vorteile von MatCaps:

  • Keine Lichtquellen-Einrichtung nötig
  • Sofortige, überzeugende Materialdarstellung in Echtzeit
  • Extrem schnelle Darstellung
  • Zahlreiche Community-MatCaps kostenlos verfügbar

Grenzen von MatCaps:

  • Kein echtes Licht-Modell (keine dynamischen Schatten)
  • Erscheinung ändert sich beim Rotieren des Modells (MatCap "klebt" an der Kamerarichtung)
  • Nicht exportfähig für andere Renderer

Beliebte MatCap-Typen

  • Basic Clay / Wax: Helles, weiches Material ohne Reflektion – ideal für Sculpting-Reviews
  • Skin MatCaps: Simulieren Subsurface Scattering durch vorgebackene SSS-Erscheinung
  • Metal MatCaps: Spiegel- oder mattmetallische Erscheinungen für Hard-Surface-Reviews
  • Toon MatCaps: Stilisierte Celshading-Erscheinungen
  • ZBrush Default (Gray): Der neutrale Standard-MatCap, der Oberflächendetails ohne Ablenkung zeigt

Lichtquellen im BPR

Trotz MatCap-System unterstützt ZBrush echte virtuelle Lichtquellen (Light > Lights), die im BPR-Render berücksichtigt werden:

  • Directional Lights: Gerichtete Lichtquellen
  • Ambient Light: Gleichmäßige Grundhelligkeit
  • Point Lights: Punktlichtquellen
  • Floor/Shadow-Einstellungen: Bodenebene für Schattenwurf

Beispiele

Sculpting-Feedback: Während des Charactermodellings wechseln Künstler regelmäßig zwischen verschiedenen Clay-MatCaps, um die Qualität ihrer Formen aus der Beleuchtungsperspektive zu beurteilen. Der Wechsel von einem hellen MatCap zu einem strengen Seitenbeleuchtungs-MatCap deckt Unebenheiten auf.

Präsentations-Render: Für Portfolio-Bilder werden BPR-Renders mit mehreren Passes exportiert und in Photoshop zusammengesetzt: der AO-Pass dunkelt Falten ab, der Shadow-Pass gibt dem Modell Bodenhaftung, der SSS-Pass lässt Haut leuchten.

MatCap-Switching: Eine professionelle Technik ist das schnelle Wechseln zwischen einem neutralen Clay-MatCap (für Formbeurteilung), einem Metallic-MatCap (für Oberflächenprüfung) und einem Skin-MatCap (für den finalen Look) – alles ohne Render-Pause.

In der Praxis

BPR-Workflow für Portfoliorenderings:

  1. Lichtquellen setzen: 3-Point-Lighting oder HDRI-basiertes Ambient-Licht
  2. MatCap wählen: Passend zum Modelltyp
  3. BPR auslösen (Shift + R)
  4. Passes exportieren: Shadow, AO, Depth einzeln als PSD/PNG
  5. In Photoshop compositen: Passes mit Multiply/Screen-Blendmodi überlagern
  6. Color Grading und finale Nachbearbeitung

Für professionelle Produktionsrenderings ist die Empfehlung, ZBrush-Modelle via GoZ: Bridge zu Maya, Blender, Cinema 4D nach KeyShot zu exportieren – KeyShot wird direkt von Maxon als Rendering-Partner für ZBrush positioniert und bietet eine nahtlose Integration.

Vergleich & Abgrenzung

Mudbox hat keinen eigenen Preview-Renderer vergleichbarer Qualität. Blenders Eevee und Cycles sind leistungsfähiger als ZBrush-BPR für Produktionsrenderings, aber erfordern mehr Setup. Der ZBrush-BPR ist ungeschlagen in Geschwindigkeit für schnelles Feedback beim Sculpting.

Häufige Fragen (FAQ)

Kann ich ZBrush-BPR-Renders direkt für die Produktion verwenden? Für Concept Art und Portfolio ja. Für Film- oder Spielproduktion in der Regel nein – dafür werden externe Renderer mit physikalisch korrekten Lichtmodellen benötigt.

Wo finde ich gute MatCaps? Die ZBrushCentral-Community stellt umfangreiche MatCap-Bibliotheken zur Verfügung. Pixologic liefert eine Basissammlung mit, Maxon hat diese seit 2022 erweitert.

Wie exportiere ich einen BPR-Render als Bild? Über Document > Export oder direkt nach dem Render mit Render > Save All BPR Passes.

Verwandte Einträge

Weiterführend

  • Keller, S. (2020). The ZBrush Manual. Maxon/Pixologic Documentation.
  • Pavlovich, M. (2016). ZBrush Character Sculpting: Volume 1. 3DTotal Publishing.
  • Warner, J. (2019). Sculpting from the Imagination: ZBrush. 3DTotal Publishing.
  • Demers, O. (2009). Digital Texturing & Painting. New Riders. (Kontext: MatCap-Prinzip)
  • Spencer, S. (2018). ZBrush Digital Sculpting Human Anatomy. Sybex/Wiley.
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