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Polypaint ist ZBrushs integriertes Vertex-Coloring-System, das RGB-Farbinformationen direkt an den Eckpunkten (Vertices) eines Meshes speichert, ohne dass UV-Maps erforderlich sind.

Was ist Polypaint?

Vertex Coloring – das Speichern von Farbwerten direkt an Polygon-Eckpunkten statt in UV-Texture-Maps – ist ein Konzept, das in der 3D-Computergrafik bereits seit den frühen 1990er Jahren existiert. ZBrush implementiert dieses Prinzip als Polypaint und macht es zu einem zentralen Bestandteil des ZBrush-Workflows.

Der entscheidende Vorteil: Für Polypaint werden keine UV-Maps benötigt. Das macht es ideal für die frühe Color-Explorationsphase eines Projekts, in der UV-Mapping noch nicht durchgeführt wurde oder in der die Topologie noch nicht finalisiert ist.

Erklärung

Aktivierung

Polypaint wird in der Tool-Palette > Polypaint aktiviert. Der wichtigste Schalter ist Colorize – er zeigt die gespeicherten Polypaint-Daten auf dem Mesh an. Ist er deaktiviert, wird das Mesh in der Material-Farbe dargestellt.

Um mit dem Malen zu beginnen, muss:

  1. Ein Pinsel mit dem RGB-Modus (nicht Zadd/Zsub) aktiv sein
  2. Der Schalter RGB in der oberen Toolbar aktiviert sein
  3. Zadd und Zsub deaktiviert sein (damit keine Geometrie verändert wird)

Farb- und Material-System

ZBrush unterscheidet zwischen Farbe (Color), Material und kombinierten Informationen:

  • RGB: Speichert nur die Farbinformation (R, G, B-Werte) – das ist Standard-Polypaint.
  • M (Material): Speichert Material-Informationen pro Vertex.
  • MRGB: Speichert beides – Farbe und Material kombiniert.

Für die meisten Anwendungsfälle wird nur RGB verwendet.

Pinsel-Modi für Polypaint

Alle Standard-Pinsel können im RGB-Modus für Polypaint genutzt werden. Besonders nützliche Brush-Stroke-Kombinationen:

  • Standard + DragRect: Malt eine einfarbige Fläche per Alpha
  • Spray: Sprüht Farbe für natürliche, ungleichmäßige Farbverteilung
  • Paint Blob: Streut organische Farbkleckse
  • Flatten: Überschreibt vorhandene Farben vollständig

Der ZAdd Intensity (ZI)-Schieberegler steuert die Opazität des Farbauftrags.

Polypaint und Subdivision Levels

Polypaint-Daten werden pro Subdivision Level gespeichert. Feinere Farb-Details (z.B. einzelne Poren oder Äderchen) können nur auf hohen Subdivision Levels gemalt werden, da die Vertex-Dichte auf niedrigen Levels zu gering ist.

Beim Wechsel zwischen Subdivision Levels werden die Polypaint-Daten interpoliert, was zu leichten Qualitätsunterschieden führen kann.

Polypaint in UV-Texturen konvertieren

Sobald das Mesh UV-Maps hat (über UV Master oder andere UV-Workflows), können Polypaint-Daten in echte Texturmaps (PNG, TGA, etc.) gebacken werden:

  1. UV Master Plugin ausführen, um UVs zu erstellen
  2. Tool > Texture Map > New From Polypaint wählen
  3. Auflösung wählen (2048×2048 bis 8192×8192)
  4. Texture wird erzeugt und kann exportiert werden

Das resultierende Bild ist eine fertige Diffuse/Albedo-Textur für den Einsatz in Render-Software oder Game-Engines.

Masken und Polypaint

Mask by Color (Tool-Palette > Masking) erlaubt das Auswählen von Bereichen anhand ihrer Polypaint-Farbe. Das ist nützlich für:

  • Selektives Nachbearbeiten einzelner Körperbereiche
  • Erstellen von Roughness-Masken basierend auf Farbzonen

Beispiele

Charakterhaut-Bemalung: Ein Charakter wird zunächst mit einer Basis-Hautfarbe grundiert. Dann werden subtile Farbvariationen (rötlicher an Wangen und Nase, grünlicher an tiefen Schatten) mit niedrigem RGB Intensity aufgebaut – ähnlich wie Aquarellmalerei mit Lasuren.

Concept-Art-Integration: Ein Konzeptkünstler importiert sein 2D-Artwork als Textur und verwendet Spotlight, um die Farben direkt auf das Mesh zu projizieren. Das Ergebnis wird als Polypaint gespeichert.

Stylisierter Charakter: Bei Cartoon- oder stilisierten Charakteren werden flache Farbflächen direkt in Polypaint gemalt und ohne weitere Textur-Detaillierung als Ausgabe-Textur gebacken.

In der Praxis

Polypaint ist in der Film-VFX-Industrie ein Standardwerkzeug für die initiale Farb-Blocking-Phase. Künstler wie Ryan Kingslien und Magdalena Dadela empfehlen, früh mit Polypaint zu arbeiten, da Farbinformation die Lesbarkeit von Formen erheblich verbessert und das kreative Feedback im Skulptierungsprozess erleichtert.

In Game-Art-Workflows wird Polypaint oft direkt als fertige Textur gebacken und in Game-Engines exportiert – besonders bei stylisierten Spielen oder mobilen Games, bei denen PBR-Workflows mit separaten Roughness- und Metalness-Karten weniger wichtig sind.

Vergleich & Abgrenzung

Polypaint vs. UV-Texturierung: UV-Texturierung bietet höhere Detailauflösung und ist unabhängig von der Polygon-Dichte. Polypaint ist schneller und benötigt keine UV-Maps. Für Finalprodukte werden Polypaint-Daten in der Regel in UV-Texturen konvertiert.

Polypaint vs. Substance Painter: Substance Painter bietet PBR-konformes Layer-basiertes Texturing mit physikalisch korrekten Materialien. Polypaint ist simpler und direkt in ZBrush integriert – die meisten professionellen Pipelines nutzen beides: ZBrush für Polypaint-Concept, Substance für die finale Textur.

Polypaint vs. Vertex Color in anderen Programmen: Vertex Color in Maya oder Blender hat identische technische Grundlagen. ZBrushs Implementierung ist aber speziell für Sculpting optimiert und bietet eine bessere Integration mit dem Brush-System.

Häufige Fragen (FAQ)

Warum sehe ich meine Polypaint-Farbe nicht auf dem Mesh? Der Colorize-Schalter muss in der Polypaint-Palette aktiviert sein. Außerdem muss ein geeignetes Material aktiv sein (z.B. BasicMaterial oder SkinShade4, nicht ein metallisches Shader-Material das keine Farben zeigt).

Geht Polypaint verloren, wenn ich ZRemesher anwende? Teilweise – ZRemesher kann Polypaint-Daten mit der Option Transfer Polypaint approximativ auf das neue Mesh übertragen, aber feine Details gehen verloren.

Wie hoch sollte die Subdivision-Ebene für finales Polypaint sein? Für Texturen bis 4K sollte mindestens Level 5–6 vorliegen (mehrere hunderttausend Polygone). Für 8K-Texturen entsprechend höher.

Kann Polypaint als Normal-Map-Basis dienen? Nein, Polypaint ist ausschließlich für Farbinformationen. Normal Maps werden aus Geometrie-Differenzen zwischen High-Poly und Low-Poly gebacken.

Verwandte Einträge

Weiterführend

  • Pixologic/Maxon: Polypaint Documentation (2024).
  • Kingslien, Ryan: ZBrush Character Creation: Advanced Digital Sculpting. Sybex, 2019.
  • Flipped Normals (YouTube): ZBrush Polypaint Tutorial for Beginners, 2022.
  • Dadela, Magdalena: Character Texturing in ZBrush. The Gnomon Workshop, 2021.
  • Kerckhoffs, Eric: ZBrush für Einsteiger. mitp Verlag, 2020. S. 200–218.
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