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BPR (Best Preview Render) ist ZBrushs integriertes Rendering-System, das ohne externe Render-Software hochwertige Vorschau- und Portfolio-Render von Sculpts erzeugt und dabei Echtzeit-Feedback für Materialien, Beleuchtung und Effekte bietet.

Was ist BPR?

BPR wurde mit ZBrush 4R2 eingeführt und bietet eine radikale Verbesserung gegenüber dem klassischen ZBrush-Preview-Render. Der Name Best Preview Render signalisiert den Designzweck: Nicht physikalisch korrekte Produktion-Renders wie in V-Ray oder Arnold, sondern schnelle, hochwertige Vorschau-Renders für Feedback und Portfolio-Präsentationen.

BPR berechnet globale Beleuchtungseffekte wie Ambient Occlusion (AO), Subsurface Scattering (SSS), Depth of Field, Shadows und Material-Shader – alles direkt in ZBrush, ohne externe Render-Software zu benötigen.

Erklärung

BPR auslösen

BPR wird über den Render-Button (oben rechts im Interface) oder die Taste Shift+R ausgelöst. Der Render wird direkt im Canvas-Viewport berechnet. Bei aktiver Viewport-Aktualisierung (aktiviertes Best Preview) wird der Render bei jeder Rotation automatisch neu berechnet.

Render-Einstellungen

Die Render-Palette enthält alle BPR-Parameter:

Render Mode:

  • Preview: Schnelle Echtzeit-Vorschau ohne BPR-Effekte.
  • BPR: Vollständiger BPR-Render mit allen aktivierten Effekten.
  • Flat: Flacher Render ohne Shading – gut für Matten-Erstellung.

BPR-Effekte (BPR Render Passes):

  • Shadow: Berechnet Schattenwurf. Qualität über Shadow Resolution einstellbar.
  • Ambient Occlusion: Berechnet Kontaktwelleneffekte in Vertiefungen. AO Strength und AOBlur steuern Intensität und Weichheit.
  • Depth of Field (DOF): Simuliert Tiefenunschärfe einer Kamera.
  • Subsurface Scattering (SSS): Simuliert Lichtdurchdringung bei organischen Materialien (Haut, Wachs).
  • Wax Preview: Vereinfachter SSS-Effekt für schnelle Haut-Visualisierung.

Materialien in ZBrush

ZBrush hat ein proprietäres Material-System, das sich stark von PBR-Materialien in anderen Programmen unterscheidet:

Standard MatCap-Materialien: ZBrush liefert hunderte vordefinierter MatCap-Materialien (Material Captures). MatCaps sind sphärische Bilder, die die Reflektion eines Materials in alle Richtungen kodieren. Sie sind schnell und intuitiv, aber nicht physikalisch korrekt.

RedWax, SkinShade4, MatCap Marble: Beliebte Standard-Materialien für Charakter-Sculpts.

Fiber/FiberMesh Material: Speziell für FiberMesh-SubTools optimiert.

Eigenschafts-Material: Das ZBrush-Material-System bietet auch regelbare Shader-Parameter wie Diffuse, Specular, Reflection, Refraction – für spezifischere Materialien.

Render Passes und Composite

BPR erzeugt automatisch separate Render Passes (Ebenen):

  • Shaded: Der gerenderte Charakter mit allen Effekten.
  • Shadow: Nur die Schatten-Ebene.
  • AO: Nur die Ambient Occlusion-Ebene.
  • Depth Map: Tiefenpass für Compositing.
  • Sub Surface Scatter Pass: Isolierter SSS-Effekt.

Diese Passes können über Document > Export exportiert und in Compositing-Software wie Photoshop oder After Effects weiterbearbeitet werden. Viele ZBrush-Künstler nutzen diesen Workflow für Portfolio-Renderings.

Lights

ZBrush unterstützt bis zu 8 Lichtquellen gleichzeitig. In der Light-Palette können Position, Farbe, Intensität und Schatten-Einstellungen für jede Lichtquelle festgelegt werden. Vordefinierte Beleuchtungspresets (Light Caps) beschleunigen das Setup.

ZBrush und externe Render-Software

Für Produktions-Renders werden ZBrush-Sculpts in der Regel in externe Software exportiert:

  • Via GoZ direkt nach Cinema 4D, Maya oder 3ds Max mit Material-Informationen
  • Als OBJ/FBX für V-Ray, Arnold, Redshift
  • Normal und Displacement Maps gebacken für Echtzeit-Render in Unreal Engine oder Unity

Beispiele

Portfolio-Render: Ein Charakter-Sculpt wird mit BPR gerendert: RedWax-Material für die Haut, AO für Tiefe, Schatten für Volumen. Render Passes werden in Photoshop composited – das Ergebnis ist ein professionelles Portfolio-Bild in 10–20 Minuten.

Turntable-Animation: ZBrush kann einfache Turntable-Animationen (Rotation um die Y-Achse) mit BPR Frame-by-Frame rendern. Das Ergebnis ist ein animiertes GIF oder Video für Portfolio-Präsentationen.

Material-Test: Vor dem finalen Export in eine Render-Software testet der Künstler mit BPR schnell verschiedene Material-Looks (poliertes Metall, raues Stein, matte Haut), um das Ziel-Material zu definieren.

In der Praxis

BPR ist in der Branche als Standard für schnelle ZBrush-Vorschaubilder etabliert. Viele Künstler kombinieren BPR mit nachgelagertem Compositing in Photoshop, um professionelle Portfolio-Bilder zu erzeugen, ohne aufwändige externe Render-Pipelines einrichten zu müssen.

Für finales Produktions-Rendering (Film, Werbung, High-End-Visualization) ist BPR jedoch nicht ausreichend – hier werden physikalisch korrekte Renderer mit globalem Beleuchtungsmodell (GI) und realistischen Kamera-Modellen benötigt.

Vergleich & Abgrenzung

BPR vs. Marmoset Toolbag: Marmoset Toolbag ist bei ZBrush-Künstlern sehr beliebt für Portfolio-Präsentationen. Es bietet PBR-Rendering mit realistischerer Beleuchtung als BPR, ist aber nicht in ZBrush integriert.

BPR vs. Keyshot: Keyshot ist eine eigenständige Render-Software mit direktem ZBrush-Bridge-Plugin. Es liefert deutlich realistischere Ergebnisse als BPR, ist aber auch aufwändiger.

BPR vs. Blender Cycles/EEVEE: Blender bietet mit Cycles einen physikalisch korrekten Render und mit EEVEE einen schnellen Echtzeit-Render. Beide sind leistungsfähiger als BPR, aber separat von ZBrush.

Häufige Fragen (FAQ)

Wie exportiere ich einen BPR-Render? Über Document > Export oder durch Drücken der Taste Strg+Shift+P (Capture) kann das Canvas-Bild exportiert werden. BPR Render Passes sind über Render > BPR RenderPass > Export zugänglich.

Warum ist mein BPR-Render so langsam? Shadows und AO sind besonders rechenintensiv. Resolution-Werte reduzieren oder AO/Shadows deaktivieren für schnellere Vorschau.

Kann ich BPR-Render in Animationen verwenden? Eingeschränkt. ZBrush bietet keine vollständige Animations-Pipeline. Für echte Animationen sollte in eine externe Software exportiert werden.

Unterstützt BPR GPU-Rendering? Nein, BPR nutzt ausschließlich die CPU. ZBrush ist generell CPU-lastig.

Verwandte Einträge

Weiterführend

  • Pixologic/Maxon: BPR Render Documentation (2024).
  • Kerckhoffs, Eric: ZBrush für Einsteiger. mitp Verlag, 2020. S. 320–340.
  • Marmoset: Toolbag 4 Documentation. (2024).
  • Flipped Normals (YouTube): ZBrush BPR Render Setup für Portfolio, 2022.
  • Gahan, Andrew: ZBrush Professional Tips and Techniques. Wiley/Sybex, 2016.
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