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Polypainting ist ZBrushs System zum Auftragen von Farb- und Materialinformationen direkt auf die Vertices eines 3D-Meshes, ohne dass zuvor UV-Koordinaten angelegt werden müssen.

Rubrik: Animation & VFX · Unterrubrik: ZBrush · Niveau: Fortgeschritten

Was ist Polypainting?

Polypainting ist eine Methode der Texturierung, bei der Farbinformationen nicht in eine separate Textur-Datei (wie bei klassischem UV-Texture-Painting), sondern direkt in die Vertices (Eckpunkte) des 3D-Meshes geschrieben werden. Jeder Vertex erhält einen RGB-Farbwert, der bei der Darstellung interpoliert und beim Export in eine Texturmap gebacken werden kann.

Da ZBrush-Meshes bei hohen Subdivisionsebenen Millionen von Vertices haben können, ist die effektive Auflösung des Polypaintings entsprechend hoch – ohne dass eine explizite Texturauflösung definiert werden muss. Die "Auflösung" ist direkt an die Polygondichte des Modells gekoppelt.

Erklärung

Technische Grundlage

Polypainting speichert Farbe pro Vertex (Vertex Color / Vertex Paint). Bei einem Mesh mit 4 Millionen Polygonen stehen entsprechend viele individuelle Farbpunkte zur Verfügung, was einer effektiven Texturauflösung von weit über 4K entspricht.

Das System ist bewusst UV-frei: ZBrush erlaubt es, ein Modell vollständig zu sculpen und zu bemalen, bevor auch nur ein UV-Seam gesetzt wurde. Das UV-Unwrapping (via UV Master Plugin) und der anschließende Export der Colormap (via Normal Maps, Displacement Maps exportieren) sind separate, nachgelagerte Schritte.

Polypainting aktivieren

Polypainting ist per Standard inaktiv. Aktivierung über:

  1. Im Tool > Polypaint-Untermenü: Button "Colorize" aktivieren (oder: Shift + F für Polypaint-Anzeige)
  2. Oder automatisch beim ersten Pinselstrich mit einem Farb-Brush

Ohne aktiviertes Colorize werden Farbinformationen zwar berechnet, aber nicht auf dem Mesh angezeigt.

Malen mit Brushes

Alle Sculpting-Brushes können auch zum Malen genutzt werden, wenn der RGB-Button in der Werkzeugzeile aktiviert ist:

  • RGB-Modus: Nur Farbe malen, keine Geometrieverformung
  • ZAdd/ZSub + RGB: Sculpting und Malen gleichzeitig
  • Matte-Modus: Farbe ohne Lichtbeeinflussung auftragen
  • Spray Stroke: Für unregelmäßige Farbauftragungen (Sommersprossen, Flecken)

Brush-Parameter für Polypainting

ParameterFunktion
RGB IntensityStärke des Farbauftrags
ColorAktive Vordergrundfarbe
Secondary ColorHintergrundfarbe, z. B. für Farbverläufe
Fill ObjectFüllt das gesamte Mesh mit einer Farbe
SprayStreut Farbe zufällig im Pinselbereich

Color ID Maps

Eine wichtige Anwendung von Polypainting ist die Erstellung von Color ID Maps: Das Modell wird mit flachen, kontrastreichen Farben (Rot, Grün, Blau, Gelb etc.) nach Materialzonen bemalt. Diese Map wird exportiert und in Software wie Substance Painter als Masken-Grundlage verwendet, die automatisch Materialzonen per Farbe erkennt. Dies beschleunigt die Texturierungsphase erheblich.

Polypainting exportieren

Polypaint-Daten werden über Tool > Texture Map > New From Polypaint in eine klassische Texturmap überführt. Voraussetzung: Das Modell muss UV-Koordinaten haben (via UV Master Plugin). Die exportierte Textur kann dann in Maya, Blender, Unreal Engine oder anderen Programmen als Diffuse/Albedo-Map genutzt werden.

Beispiele

Hautfarben und Suboberflächen: Charakterkünstler bemalen Haut mit subtilen Farbvariationen – rötlich um Nasenflügel und Ohren, gelblich-grünlich in Augenhöhlen, bläulich entlang der Schläfenvenen. Diese Nuancen werden mit dem Airbrush-Brush und niedriger RGB Intensity schrittweise aufgebaut.

Tarnmuster und Uniformen: Für militärische Charaktere können komplexe Tarnmuster direkt auf Kleidungsteile gemalt werden, ohne die Komplexität eines UV-Setups vorab zu lösen.

Color ID Workflow: Ein Drachen-Modell wird mit 6–8 eindeutigen Farben nach Zonen bemalt (Schuppen Bauch, Schuppen Rücken, Hörner, Membrane, Augen, Zähne). In Substance Painter werden diese Zonen dann mit echten PBR-Materialien ausgestattet.

In der Praxis

Ein professioneller Polypainting-Workflow ist eng mit dem Sculpting-Prozess verzahnt:

  1. Sculpting auf hoher Subdivisionsebene abschließen
  2. Polypainting aktivieren (Colorize)
  3. Grobes Color-Blocking: Mit Fill Object Grundfarben setzen
  4. Detailliertes Malen: Mit Spray, Airbrush und Standard Brush Nuancen aufbauen
  5. Color ID Map exportieren (für Substance Painter Workflow)
  6. Oder direkte Diffuse Map exportieren (für einfachere Pipelines)

Wichtige Faustregel: Polypainting immer auf der höchsten Subdivisions-Ebene ausführen, um maximale Auflösung zu erreichen. Die Farbe bleibt auch auf niedrigeren Levels erhalten, wird dort aber weniger fein aufgelöst.

Vergleich & Abgrenzung

Blenders Sculpt- und Texturierungs-Modi bieten ebenfalls Vertex-Painting, jedoch ist die Integration mit dem Sculpting-Prozess weniger nahtlos als in ZBrush. Substance Painter ist leistungsfähiger für komplexe, schichtbasierte PBR-Texturierung, aber nicht für Sculpting gedacht. Mudbox bietet ähnliches 3D-Paint, hat aber eine kleinere Brush-Bibliothek und weniger Workflow-Integration.

Häufige Fragen (FAQ)

Geht Polypainting verloren, wenn ich das Mesh retopologisiere? Beim Retopologisieren (z. B. via ZRemesher) gehen die Polypainting-Daten des alten Meshes verloren, da das neue Mesh andere Vertices hat. Lösung: Polypainting vorher in eine Texturmap backen oder nach der Retopologie neu aufbringen.

Kann ich Polypainting mit Masken kombinieren? Ja. ZBrush-Masken (Ctrl + Malen) schützen maskierte Bereiche auch vor Polypainting. Das ermöglicht saubere Farbgrenzen.

Wie hoch ist die maximale effektive Auflösung von Polypainting? Sie hängt direkt von der Polygonanzahl ab. Bei 8 Millionen Polygonen liegt die effektive Auflösung theoretisch bei ca. 2828 × 2828 Pixeln (8 Megapixel) – faktisch aber nutzbar als 4K-Texturmap bei gutem UV-Layout.

Verwandte Einträge

Weiterführend

  • Pavlovich, M. (2016). ZBrush Character Sculpting: Volume 1. 3DTotal Publishing.
  • Spencer, S. (2018). ZBrush Digital Sculpting Human Anatomy. Sybex/Wiley.
  • Ingrassia, T. (2012). Getting Started in ZBrush. Focal Press.
  • Keller, S. (2020). The ZBrush Manual. Maxon/Pixologic Documentation.
  • Allegorithmic (2019). Substance Painter Integration Guide. (Adobe/Allegorithmic Dokumentation)
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