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Interaktives Storytelling bezeichnet Erzählformen, bei denen der Rezipient aktiv in die Geschichte eingreift — durch Entscheidungen, Aktionen oder physische Präsenz — und damit die Narration mitgestaltet.

Rubrik: Storytelling & Konzeption · Unterrubrik: Dramaturgie · Niveau: Fortgeschritten


Was ist interaktives Storytelling?

In klassischen Medien ist das Publikum passiv: Es empfängt eine Geschichte, die von Autoren vollständig vordefiniert wurde. In interaktiven Medien bricht diese Einwegkommunikation auf. Der Spieler, der VR-Nutzer oder der Leser interaktiver Fiktion ist nicht mehr nur Empfänger, sondern Mitgestalter.

Diese Verschiebung hat tiefgreifende dramaturgische Konsequenzen. Alle klassischen Werkzeuge — linearer Spannungsbogen, vorgezeichneter Charakter-Arc, kontrollierter Informationsfluss — funktionieren nicht mehr automatisch. Interaktives Storytelling erfordert neue Denkmodelle.


Erklärung

Agency: Das Schlüsselkonzept

Agency bezeichnet die Fähigkeit des Nutzers, bedeutungsvolle Entscheidungen zu treffen, die tatsächliche Konsequenzen in der Geschichte haben. Agency ist das Kernversprechen interaktiver Narrative — und die dramaturgische Hauptherausforderung.

Zu wenig Agency: Der Nutzer führt Handlungen aus, die keinen narrativen Einfluss haben. Das Spiel ist interaktiv, aber die Geschichte ist linear. Frustration entsteht, weil das Versprechen der Mitgestaltung nicht eingelöst wird.

Zu viel Agency: Der Nutzer hat so viel Freiheit, dass die Geschichte ihre emotionale Kohärenz verliert. Ohne Struktur gibt es keine Bedeutung.

Die dramaturgische Aufgabe lautet: Echte Agency ermöglichen und gleichzeitig eine emotionale, thematisch kohärente Erfahrung garantieren.

Modelle interaktiver Narrativstruktur

Branching Narrative (Baumstruktur): An Entscheidungspunkten verzweigt sich die Geschichte in verschiedene Pfade, die zu verschiedenen Enden führen. Einfach zu konzipieren, aber teuer: Jeder Ast muss vollständig produziert werden.

Beispiele: Detroit: Become Human (2018), Until Dawn (2015), Bandersnatch (Netflix, 2018).

Dramaturgisches Problem: Die früheren Entscheidungen des Nutzers können spätere Konsequenzen haben, die schwer zu kalkulieren sind. Oft münden Branching Narratives in wenige, qualitativ unterschiedliche "Endings" — was einige Pfade dramaturgisch befriedigender macht als andere.

String of Pearls (Lineare Struktur mit Entscheidungsfenstern): Die Hauptlinie ist linear; an definierten Punkten öffnen sich Entscheidungsräume. Die Geschichte kehrt nach dem Entscheidungsfenster auf die lineare Bahn zurück.

Diese Struktur ist die häufigste in Story-orientierten Games: The Last of Us, God of War — die Hauptnarrative sind weitgehend linear, aber der Spieler hat Agency in Kampf, Exploration und Nebenquests.

Open World / Emergent Narrative: Die Welt ist offen und der Spieler bewegt sich frei darin. Die Narration entsteht durch die Interaktion des Spielers mit der Welt — sie ist nicht vollständig vordefiniert. Minecraft, Elden Ring, The Elder Scrolls-Reihe.

Dramaturgisch entsteht emergentes Narrativ oft als Eigenleistung des Spielers: "Das Abenteuer, das ich hatte" ist individuell und unkontrolliert — was Kreativität und Identifikation ermöglicht, aber emotionale Tiefe schwer planbar macht.

Procedural Narrative: Algorithmisch generierte Narrative — die Geschichte erzeugt sich dynamisch aus dem Spieler-Verhalten. Die radikalste Form, noch weitgehend experimentell.

VR-Storytelling: Präsenz und Dramaturgie

Virtual Reality schafft eine fundamental neue Erzählerfahrung: Der Nutzer ist nicht Zuschauer, sondern Bewohner der Geschichte. Er steht im Raum, nicht davor.

Diese Präsenz (Presence) — das Gefühl, wirklich in der Geschichte zu sein — ist das stärkste Alleinstellungsmerkmal von VR. Aber sie erzeugt dramaturgische Herausforderungen:

Das Problem der Kameraführung: In Film und Theater lenkt die Kamera den Blick. In VR schaut der Nutzer, wohin er will. Die Dramaturgie kann nicht erzwingen, dass er zum richtigen Zeitpunkt das Richtige sieht.

Das Problem des Protagonisten: In VR ist man oft selbst der Protagonist. Das erzeugt starke Immersion, aber schwächt die Figuren-Dramaturgie: Ein Charakter-Arc ist schwer zu inszenieren, wenn der Nutzer die Figur ist und ihre Entscheidungen trifft.

Das Problem des Körpers: VR-Nutzer erleben sich körperlich in der Geschichte. Extreme emotionale Inhalte (Gewalt, Horror, intensive Traumatisierung) haben in VR eine deutlich stärkere psychologische Wirkung als im Film.

Narrative Design als Profession

Das Feld des Narrative Design beschreibt die professionelle Praxis, Geschichten für interaktive Medien zu entwickeln. Narrative Designer arbeiten an der Schnittstelle von Drehbuch, Game Design und UX-Design.

Kernaufgaben des Narrative Designers:

  • Story Architecture (Gesamtstruktur der Narration)
  • Character Writing (Figuren und Dialoge)
  • World Lore (Hintergrundwelt)
  • Quest Design (Missionsstruktur als narrative Einheit)
  • Environmental Storytelling (die Welt erzählt durch Objekte und Raum)

Beispiele

The Last of Us (2013/2023): Paradigmatisches Beispiel für story-gesteuertes Game-Design. Die Hauptnarrative ist weitgehend linear; die emotionale Tiefe der Figuren entspricht Spielfilm-Niveau. Agency entsteht durch Gameplay, nicht durch narrative Verzweigung. Das zeigt: Interaktivität und dramaturgische Tiefe müssen kein Widerspruch sein.

Her Story (2015): Experimentelles Spiel, in dem der Spieler eine Datenbank mit Polizeiinterviews durchsucht. Kein vorgegebener Pfad — nur Fragmente, aus denen der Spieler die Geschichte rekonstruiert. Dramaturgie durch Information Design statt Handlungsvorgabe.

Immersive Theater (Punchdrunk's Sleep No More, 2011): Kein Game, aber interaktives Storytelling im physischen Raum. Die Zuschauer können frei durch ein mehrstöckiges Gebäude laufen und Szenen aus verschiedenen Perspektiven erleben. Keine lineare Narration — die Geschichte entsteht aus der individuellen Erkundung.


In der Praxis

Der dramaturgische Kern als Anker

In interaktivem Storytelling muss der dramaturgische Kern — das Thema, die emotionale Wahrheit, der Arc — robust genug sein, um verschiedene Spieler-Pfade zu überstehen. Wenn jede Entscheidung eine andere Geschichte erzählt, muss das Thema auf allen Pfaden präsent sein.

Das "Yes-and"-Prinzip des Narrative Design

Interaktives Storytelling ist Improvisationstheater mit Systemen: Der Spieler handelt, das System antwortet. Das Grundprinzip des Improvisationstheaters — "Ja, und..." (die Aktion annehmen und weiterführen) — gilt auch hier: Jede Spieler-Entscheidung sollte vom System narrativ honoriert werden.


Vergleich & Abgrenzung

Interaktives Storytelling vs. Gamification: Gamification fügt spielerische Elemente zu nicht-spielerischen Kontexten hinzu. Interaktives Storytelling priorisiert die Narration.

Game-Narrative vs. Film-Narrative: Film-Narrative ist vollständig kontrolliert; Game-Narrative teilt Kontrolle. Beides hat eigene Stärken.

VR-Dokumentarfilm vs. VR-Fiction: VR-Dokumentarfilme (wie Nonny de la Peña's frühe Arbeiten) nutzen Präsenz für Empathie-Erzeugung. VR-Fiction kann fiktionale Welten inhabitable machen.


Häufige Fragen (FAQ)

Können Games echte emotionale Tiefe wie Filme erreichen? Ja. The Last of Us, Journey (2012) oder What Remains of Edith Finch (2017) zeigen, dass Games emotional so stark sein können wie die besten Spielfilme.

Ist VR-Storytelling die Zukunft des Erzählens? VR ist ein Medium mit einzigartigen Möglichkeiten, aber keine Ablösung bestehender Medien. Jedes Medium hat Stärken, die VR nicht replizieren kann.

Was ist das wichtigste Prinzip für interaktives Storytelling? Agency muss sich bedeutsam anfühlen. Wenn Entscheidungen keine echten Konsequenzen haben, ist Interaktivität Illusion.


Verwandte Einträge


Weiterführend

  • Murray, Janet: Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press, Cambridge 1997.
  • Ryan, Marie-Laure: Narrative as Virtual Reality. Johns Hopkins University Press, Baltimore 2001.
  • Schell, Jesse: The Art of Game Design: A Book of Lenses. 3. Aufl. CRC Press, Boca Raton 2019.
  • Skolnick, Evan: Video Game Storytelling. Watson-Guptill, New York 2014.
  • Dena, Christy: Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments. Diss. University of Sydney, 2009.
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