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Ein UX Research Plan ist ein strukturiertes Dokument, das Forschungsziele, Fragestellungen, Methoden, Stichprobenkriterien, Zeitplan und Erfolgskriterien einer UX-Studie definiert und alle Beteiligten auf einen gemeinsamen Rahmen verpflichtet.

Rubrik: Mediendesign & Digitale Medien · Unterrubrik: UX Research · Niveau: Fortgeschritten


Was ist ein UX Research Plan?

Ein UX Research Plan – manchmal auch Research Brief, Studiendesign oder Research Protocol genannt – ist das zentrale Planungsdokument jeder strukturierten Nutzerforschung. Er beantwortet, bevor die erste Nutzerin oder der erste Nutzer befragt wird, die grundlegenden Fragen: Warum forschen wir? Was wollen wir herausfinden? Wie gehen wir vor? Mit wem sprechen wir? Wann und wo findet die Studie statt?

Ein gut ausgearbeiteter Research Plan erfüllt mehrere Funktionen:

  • Er zwingt das Team, Forschungsziele zu schärfen und zu priorisieren
  • Er ermöglicht Stakeholder-Alignment vor Beginn der Studie
  • Er dient als Dokumentation und Nachweisgrundlage
  • Er schützt vor Scope Creep während der Durchführung

Steve Portigal (2013) betont: "Research without a plan is just wandering." Ein Research Plan ist keine Bürokratie, sondern ein Effizienzwerkzeug.

Erklärung

Die sieben Kernbestandteile eines UX Research Plans

1. Hintergrund und Kontext Woher kommt die Forschungsanfrage? Welches Produkt, welches Feature, welche Business-Entscheidung steht dahinter? Welche Vorannahmen oder bisherigen Erkenntnisse gibt es?

Beispiel: "Das Team plant die Überarbeitung des Onboarding-Flows. Bisherige Daten zeigen eine Drop-off-Rate von 60% nach Schritt 2. Die Gründe sind unbekannt."

2. Forschungsziele (Research Goals) Was soll die Studie grundsätzlich leisten? Ziele sind strategisch formuliert.

Beispiel: "Verstehen, warum Nutzende den Onboarding-Prozess abbrechen und welche Hürden sie erleben."

3. Forschungsfragen (Research Questions) Konkrete, beantwortbare Fragen, die aus den Zielen abgeleitet werden. Forschungsfragen sind nicht identisch mit Interview-Fragen – sie beschreiben, was herausgefunden werden soll, nicht wie.

Beispiel:

  • "An welchem Punkt im Onboarding entscheiden Nutzende abzubrechen?"
  • "Welche Informationen fehlen Nutzenden in Schritt 2?"
  • "Wie vergleichen Nutzende unser Onboarding mit ähnlichen Produkten?"

4. Methodik Welche Forschungsmethode(n) werden eingesetzt und warum? Die Wahl der Methode hängt von Forschungsfragen, Zeitbudget, verfügbaren Ressourcen und Erkenntnistiefe ab.

Forschungsfrage-TypGeeignete Methoden
Verhalten verstehenUser Interviews, Contextual Inquiry
Usability-Probleme identifizierenUsability Testing, Cognitive Walkthrough
Hypothesen validierenUmfragen, A/B-Tests
NavigationsproblemeCard Sorting, Tree Testing
Erste Eindrücke5-Second Test, Heatmaps
Schnelles FeedbackGuerilla Testing

5. Stichprobe und Recruiting Wer sind die Teilnehmenden? Definition umfasst:

  • Demografische Kriterien (Alter, Beruf, Erfahrung)
  • Verhaltenskritieren (Nutzungsfrequenz, Gerätepräferenz)
  • Ausschlusskriterien (z.B. keine Mitarbeitenden des Unternehmens)
  • Stichprobengröße (mit Begründung)
  • Recruiting-Kanal (Panel, eigene Nutzerbasis, Soziale Medien, Guerilla)

Für qualitative Studien (Interviews, Usability Tests): typischerweise 5–8 Teilnehmende pro Nutzersegment (Nielsen, 2000). Für quantitative Studien (Umfragen): mindestens 100+ für valide Aussagen.

6. Ablauf und Zeitplan

  • Daten der Sitzungen
  • Dauer pro Sitzung
  • Ort (remote / vor Ort)
  • Verantwortlichkeiten (Moderation, Protokoll, Technik)
  • Meilensteine: Screener fertig, Recruiting abgeschlossen, Sitzungen durch, Analyse fertig, Bericht präsentiert

7. Liefergegenstände (Deliverables) Was sind die Outputs der Studie?

  • Research Report / Findings-Deck
  • Personas
  • Customer Journey Map
  • Empfehlungen mit Prioritäten
  • Rohdaten-Repository

Ergänzende Elemente

Ethik und Einwilligung: Datenschutz, informierte Einwilligung (DSGVO), Anonymisierung, Aufbewahrungsregeln.

Materialien: Diskussionsleitfaden (Interviewleitfaden), Screener-Fragebogen, Prototypen oder Stimuli, Beobachtungsprotokoll.

Budget: Recruiting-Kosten, Incentives, Software-Lizenzen, Reisekosten.

Beispiele

Beispiel 1 – Kompakter Research Plan (2 Seiten): Ein Startup plant 6 User Interviews zum Thema Onboarding. Der Plan umfasst: Hintergrund (1 Abschnitt), 3 Forschungsfragen, Methodik (halbstrukturiertes Interview, 60 min, remote via Zoom), Screener-Kriterien (Zielgruppe 25–45 Jahre, Erstnutzende der App, keine Designerfahrung), Zeitplan (Recruiting Woche 1, Interviews Woche 2–3, Analyse Woche 4).

Beispiel 2 – Umfangreicher Mixed-Methods-Plan: Eine Unternehmenswebsite wird redesigned. Phase 1: Card Sorting (n=20, online, 2 Wochen). Phase 2: Usability Testing Prototyp (n=8, moderated, remote, 3 Wochen). Phase 3: Post-Launch-Umfrage (SUS + NPS, n=200, 4 Wochen nach Launch). Jede Phase hat eigene Forschungsfragen und Liefergegenstände.

Beispiel 3 – Lean Research Plan (1 Seite): Für agile Teams reicht oft ein einseitiger Plan: Ziel, Methode, Teilnehmende, Zeitplan, Leitfaden als Anhang. Schnell genehmigt, schnell durchgeführt.

In der Praxis

Stakeholder-Alignment

Der Research Plan sollte vor Beginn der Studie mit relevanten Stakeholdern (Produktmanagement, Design, Engineering, Marketing) abgestimmt werden. Das hat mehrere Vorteile:

  • Stakeholder können eigene Forschungsfragen einbringen
  • Missverständnisse über Scope werden früh geklärt
  • Der Plan erhöht die Glaubwürdigkeit und Sichtbarkeit der Research-Arbeit

Ein bewährtes Format: Research-Plan kurz im Team-Meeting präsentieren, Feedback einholen, Plan finalisieren.

Forschungsfragen schärfen

Häufig kommen vage Anfragen wie: "Wir wollen wissen, ob Nutzende die App mögen." Ein guter Research Plan hilft, daraus konkrete Fragen zu machen:

  • "Welche Funktionen nutzen sie täglich – und welche überhaupt nicht?"
  • "Welche Aufgaben gelingen ihnen ohne Hilfe?"
  • "Wo suchen sie nach Orientierung und finden sie nicht?"

Anpassung der Methode an Budget und Zeit

Nicht jede Studie erfordert aufwändige Feldforschung. Die Wahl zwischen einem schnellen Guerilla Test und einer vollstrukturierten Contextual Inquiry hängt von verfügbaren Ressourcen, Erkenntnistiefe und Risiko der Entscheidung ab. Der Research Plan macht diese Abwägung explizit und nachvollziehbar.

Research Plan als lebendes Dokument

Ein Research Plan darf angepasst werden – aber begründet. Wenn sich im Verlauf des Recruitings zeigt, dass eine Teilnehmendengruppe nicht erreichbar ist, oder wenn neue Erkenntnisse die Fragestellungen verschieben, wird der Plan aktualisiert und das Team informiert.

Vergleich & Abgrenzung

BegriffFokusUmfang
UX Research PlanGesamtplanung einer Studie1–5 Seiten
DiskussionsleitfadenFragen für eine Sitzung1–2 Seiten
ScreenerTeilnehmendenauswahl5–10 Fragen
Research BriefKurzform für Stakeholder0,5–1 Seite
Research ReportErgebnisdokumentation10–30+ Seiten

Der Research Plan ist das Pendant zur Projektcharta im Projektmanagement: Er definiert den Rahmen, bevor die Arbeit beginnt.

Häufige Fragen (FAQ)

Muss jede UX-Studie einen formalen Plan haben? Für Studien mit mehr als 5 Teilnehmenden oder mit Stakeholder-Beteiligung: Ja. Für schnelle interne Tests reicht ein schlanker Plan. Völlig planlos vorzugehen ist fast immer teurer als ein kurzer Planungsschritt.

Wie lange dauert die Erstellung eines Research Plans? Für eine einfache Studie: 1–3 Stunden. Für komplexe Mixed-Methods-Studien: 1–2 Tage. Der Plan zahlt sich durch effizientere Durchführung und auswertung aus.

Was, wenn Stakeholder den Plan nicht lesen? Ein One-Pager als Executive Summary des Plans reicht oft aus. Alternativ: Verbale Abstimmung im Meeting, Plan als schriftliche Bestätigung nachreichen.

Wer erstellt den Research Plan? Typischerweise die Person, die die Studie leitet (UX Researcher, UX Designer, Produktmanager). Bei agilen Teams oft in gemeinsamer Arbeit.

Wie detailliert muss der Ablauf beschrieben sein? Detailliert genug, damit eine andere Person die Studie bei Bedarf übernehmen könnte. Das ist auch ein guter Test: "Könnten jemand anders die Studie aus diesem Plan heraus durchführen?"

Verwandte Einträge

Weiterführend

  • Portigal, S. (2013). Interviewing Users: How to Uncover Compelling Insights. Rosenfeld Media.
  • Goodman, E., Kuniavsky, M. & Moed, A. (2012). Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research (2. Aufl.). Morgan Kaufmann.
  • Nielsen, J. (2000). Why You Only Need to Test with 5 Users. Nielsen Norman Group. nngroup.com.
  • Donahue, G. M. (2001). Usability and the Bottom Line. IEEE Software, 18(1), 31–37.
  • Levin, M. (2014). Designing Multi-Device Experiences. O'Reilly Media.
  • Gray, D., Brown, S. & Macanufo, J. (2010). Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers. O'Reilly Media.
  • Babich, N. (2020). The Complete Guide to UX Research. Adobe XD Ideas. adobe.com.
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