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FiberMesh ist ein ZBrush-System (eingeführt mit ZBrush 4R4 in 2013), das aus der Oberfläche eines Meshes prozedurale Fasern – für Haare, Fell, Wimpern, Gras oder andere faserförmige Strukturen – als echte Polygon-Geometrie generiert.

Was ist FiberMesh?

FiberMesh unterscheidet sich von klassischen Haar-Systemen in 3D-Programmen wie Maya XGen oder Blenders Particle Hair: Es erzeugt keine simulierten Partikel, sondern echte Polygon-Geometrie. Jede Faser ist ein dünnes, aus Segmenten bestehendes Polygonband (Spline-basierte Bandmesh). Das macht FiberMesh-Output universell kompatibel mit jedem Render-System oder Game-Engine, das Standard-Polygon-Meshes verarbeiten kann.

FiberMesh wurde mit ZBrush 4R4 in 2013 eingeführt und seither erheblich verbessert. Es ist nicht nur für Charakter-Haare gedacht, sondern auch für Pflanzenfasern, Seile, Gewebe und andere faserförmige Strukturen.

Erklärung

Zugriff und Aktivierung

FiberMesh wird über Tool > FiberMesh aktiviert. Die wichtigsten Parameter vor dem Preview:

  • MaxFibers: Maximale Anzahl der generierten Fasern (1 bis mehrere Millionen).
  • Length: Länge der Fasern.
  • Coverage: Dichte der Faser-Verteilung.
  • Segments: Anzahl der Polygon-Segmente pro Faser. Mehr Segmente = weichere Kurven, aber höhere Polygonzahl.
  • Profile: Form des Faserquerschnitts (rund, flach, Band).

Ein Klick auf Preview erzeugt eine Echtzeit-Vorschau der Fasern auf dem Mesh. Die Vorschau kann interaktiv durch Pinsel-Werkzeuge modifiziert werden.

Masken-Integration

FiberMesh nutzt die Maske des Meshes als Definitions-Karte: Bereiche, die maskiert sind, erhalten keine Fasern. Bereiche ohne Maske erhalten Fasern. Das erlaubt präzise Kontrolle über die Verteilung:

  • Für einen Charakter-Kopf: Gesicht maskieren, damit nur die gewünschten Haar-Bereiche Fasern erhalten.
  • Übergangs-Bereiche: Weiche Masken erzeugen sanfte Übergänge in der Faserdichte.

Grooming mit Pinseln

Sobald FiberMesh im Preview-Modus ist, können spezielle Grooming-Pinsel eingesetzt werden:

  • Move: Fasern in eine Richtung verschieben – für Frisuren und Fell-Richtung.
  • Comb: Fasern in Fließrichtung kämmen.
  • Clump: Fasern zu Büscheln zusammenziehen – für realistische Haar-Strukturen.
  • Trim: Fasern auf eine bestimmte Länge kürzen.
  • Puff: Fasern nach außen aufbauschen.
  • Smooth: Unregelmäßigkeiten in der Faser-Richtung glätten.

Dieses direkte Grooming im Viewport ist eines der stärksten Features von FiberMesh – es repliziert das intuitive Fühlen des Kämmens von echtem Haar.

FiberMesh Akzeptieren

Nach dem Grooming wird über Accept die FiberMesh-Vorschau in ein echtes SubTool konvertiert. Das erzeugte SubTool enthält alle Fasern als echte Polygon-Geometrie. Es kann wie jedes andere ZBrush-Mesh weiterbearbeitet, polypainted und exportiert werden.

Polycount-Management

FiberMesh-Outputs können extrem viele Polygone erzeugen. 100.000 Fasern mit 10 Segmenten = 1 Million Polygone. Für Render-Anwendungen ist das in der Regel kein Problem; für Game-Engines werden FiberMesh-Exports mit Decimation Master oder durch manuelle Reduktion optimiert.

Für Realtime-Haare in Game-Engines werden FiberMesh-Sculpts oft als Referenz genutzt, während das finale Hair-Asset als groom-karte (Hair Card) auf einer flachen Geometrie aufgebaut wird.

Beispiele

Charakterhaar für Film: Ein Charakter erhält mit FiberMesh ein erstes Haar-Konzept. Die Frisur wird mit Grooming-Pinseln definiert. Das Ergebnis wird als OBJ exportiert und in Houdini oder Maya als Referenz für die finale Simulation-Setup genutzt.

Tier-Fell: Eine Kreatur erhält mehrere FiberMesh-Layers: eine kurze, dichte Unterschicht (Coverage hoch, Length kurz) und eine längere Deckhaar-Schicht (Coverage niedrig, Length lang). Das Ergebnis sieht nach mehrschichtigem, naturalistischem Fell aus.

Pflanzliche Strukturen: Gras, Moos oder Algen-artige Strukturen können schnell mit FiberMesh erzeugt werden. Durch Variation der Länge und Profile-Parameter entstehen organisch wirkende Vegetationsflächen.

Wimpern und Augenbrauen: Präzise platzierte Wimpern und Augenbrauen für Charakter-Sculpts werden oft mit FiberMesh erzeugt und dann als separate SubTools verfeinert.

In der Praxis

In professionellen Workflows wird FiberMesh für Konzept und Preview eingesetzt. Die finale Haar-Simulation für Produktionscharaktere (Film-VFX, High-End-Rendering) erfolgt in spezialisierten Tools wie Maya XGen, Yeti (Maya Plugin), Ornatrix (Houdini/Maya) oder Houdini's Hair-Solver.

FiberMesh-Output kann direkt in Marmoset Toolbag für Portfolio-Präsentationen rendert werden – mit dem richtigen Shader-Setup sehen FiberMesh-Haare sehr überzeugend aus, ohne aufwändige Simulation.

Vergleich & Abgrenzung

FiberMesh vs. Maya XGen: XGen ist ein vollständiges prozedurale Grooming-System mit Simulation, Clumping-Algorithmen und Render-Integration. Es ist deutlich mächtiger als FiberMesh für produktionsreife Haare, aber auch deutlich komplexer. FiberMesh ist intuitiver und schneller für Concept und Preview.

FiberMesh vs. Blender Hair System: Blenders Particle Hair und der neuere Geometry-Node-basierte Hair-Workflow (seit Blender 3.3) sind prozedural und simulationsbasiert. FiberMesh erzeugt direkte Geometrie ohne Simulation-Overhead.

FiberMesh vs. Hair Cards: Hair Cards (flache Polygone mit Alpha-Textur) sind der Standard für Realtime-Haare in Game-Engines. FiberMesh ist für diesen Zweck nicht direkt geeignet, kann aber als Sculpting-Referenz dienen.

Häufige Fragen (FAQ)

Kann ich FiberMesh für sehr kurzes Fell (Stubble) verwenden? Ja, durch kurze Length- und hohe Coverage-Werte entsteht ein dichtes, kurzes Fell-Muster.

Wie exportiere ich FiberMesh in eine Game-Engine? FiberMesh-Geometrie als OBJ oder FBX exportieren. In der Game-Engine muss das Haar-Asset mit einem geeigneten Strand-Shader versehen werden (z.B. Unreal Engine's Hair Shader).

Verliere ich den Grooming beim Akzeptieren? Ja, nach Accept ist das FiberMesh-SubTool fixe Geometrie und kann nicht mehr mit Grooming-Pinseln bearbeitet werden. Immer vorher speichern.

Wie viele Fasern sind realistisch? Menschliches Haar hat ca. 80.000–150.000 Haare. FiberMesh kann diese Anzahl erzeugen, aber der Speicher- und Performance-Aufwand ist erheblich. Für Preview-Zwecke reichen oft 10.000–50.000.

Verwandte Einträge

Weiterführend

  • Pixologic/Maxon: FiberMesh Documentation (2024).
  • Spencer, Scott: ZBrush Character Creation: Advanced Digital Sculpting. 2. Aufl., Sybex, 2012.
  • Meade, Damon: Creating Hair with FiberMesh. The Gnomon Workshop, 2018.
  • Flipped Normals (YouTube): ZBrush FiberMesh Tutorial, 2021.
  • Kerckhoffs, Eric: ZBrush für Einsteiger. mitp Verlag, 2020. S. 285–302.
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