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Metaverse bezeichnet eine kollektive, persistente virtuelle Welt – oder ein Netzwerk miteinander verbundener virtueller Welten – in der Menschen als Avatare leben, arbeiten, spielen und interagieren, unabhängig von physischen Orten.

Rubrik: Mediendesign & Digitale Medien · Unterrubrik: AR & VR · Niveau: Einsteiger


Was ist das Metaverse?

Der Begriff „Metaverse" stammt aus Neal Stephensons Science-Fiction-Roman Snow Crash (1992), in dem er eine persistente, vollständig immersive virtuelle Welt beschreibt. Im technologischen Diskurs der 2020er Jahre wurde der Begriff von Mark Zuckerberg (Meta, vormals Facebook) und anderen als Vision für das nächste Kapitel des Internets populär gemacht: ein interoperables, soziales, dreidimensionales Internet.

In der Praxis ist das Metaverse heute kein einheitliches System, sondern eine Sammlung verschiedener Plattformen mit unterschiedlichen Technologien, Geschäftsmodellen und Zielgruppen. Ein gemeinsamer Standard, der echte Interoperabilität (Avatar nimmt denselben Avatar von Plattform A zu B mit) existiert bislang nicht.

Wichtig: Das Metaverse ist nicht dasselbe wie VR. Metaverse-Erlebnisse können über VR-Headsets, Desktop-Browser, Smartphones und Konsolen zugänglich sein. VR ist ein möglicher Zugangsmodus, aber nicht der einzige – mehr zu den Grundlagen im Eintrag AR, VR, MR, XR: Definitionen & Unterschiede.


Erklärung

Kernmerkmale eines Metaverse

Matthew Ball (2021), einer der einflussreichsten Metaverse-Analytiker, definiert sieben Kernanforderungen:

  1. Persistenz: Die Welt existiert weiter, auch wenn Nutzende offline gehen
  2. Synchronizität und Live-Charakter: Alles passiert in Echtzeit, für alle gleichzeitig
  3. Unbegrenzte Nutzerzahl: Beliebig viele können gleichzeitig präsent sein
  4. Vollständige wirtschaftliche Funktionsweise: Eigentum, Verdienst, Handel
  5. Erfahrung, die Grenzen der digitalen und physischen Welt überspannt
  6. Interoperabilität: Inhalte und Identitäten plattformübergreifend nutzbar
  7. Breites Ökosystem von Kreativen und Entwicklerinnen

Keines der aktuellen Systeme erfüllt alle diese Kriterien vollständig.

Aktuelle Metaverse-Plattformen

Meta Horizon Worlds Metas Consumer-VR-Plattform, optimiert für Meta Quest-Headsets. Eigene Avatar-Erstellung; nutzererzeugte Welten (World Building Tool). Meta investierte 2021–2023 Milliarden Dollar in die Entwicklung, kämpft aber mit Nutzerzahlen. Ab 2024 zunehmend auch auf Desktop zugänglich. Fokus auf soziale Interaktion und Entertainment.

Roblox Roblox ist die de-facto-größte Metaverse-Plattform mit über 70 Millionen täglich aktiven Nutzenden (2023). Primäre Zielgruppe: Kinder und Jugendliche. Nutzererzeugte Spiele und Erlebnisse bilden den Kern; Marken (Nike, Gucci, H&M) bauen Branded Experiences. Technisch eher Spiel-Engine als VR-Plattform, aber die Grundprinzipien – persistente Welt, Avatare, Economy – sind Metaverse-artig.

Fortnite Creative / Fortnite UEFN Epic Games hat Fortnite zur Kreativplattform erweitert: Unreal Engine for Fortnite (UEFN) ermöglicht Nutzenden, eigene Spielmodi und Welten in professioneller Qualität zu bauen. Metaverse-Elemente: Konzerte (Travis Scott, Ariana Grande in virtuellen Events mit Millionen gleichzeitiger Zuschauer), persistente Items.

VRChat VRChat ist die am häufigsten genutzte soziale VR-Plattform: vollständig nutzererzeugte Avatare und Welten, keine Inhaltsbeschränkungen (Moderation durch Community). Besonders bei der VR-affinen Community verbreitet; sehr hohe kreative Freiheit.

Decentraland Blockchain-basiertes Metaverse mit NFT-Landeigentum. Nutzerinnen kaufen, verkaufen und entwickeln virtuelle Grundstücke (MANA-Währung). Stark diskutiert als Konzept, aber mit bisher sehr wenigen aktiven Nutzenden (< 10.000 täglich, laut Dappradar 2023).

The Sandbox Ähnlich wie Decentraland; gamifizierter Fokus; viele Marken-Kooperationen (Adidas, Snoop Dogg). Ebenfalls auf NFT und Blockchain-Eigentum basiert.

Avatar-Design

Avatare sind die Repräsentation von Nutzenden im Metaverse. Designentscheidungen haben direkte Auswirkungen auf soziale Dynamiken:

Stilrichtungen:

  • Realistische Avatare: Erhöhen soziale Presence, aber riskieren Uncanny Valley
  • Stilisierte/Cartoon-Avatare: Roblox, VRChat – niedrigere emotionale Hürde, kulturell breiter akzeptiert
  • Hyperreal/Celebrity-Avatare: Für Premium-Identität; aufwändig und teuer

Ready Player Me: Plattformübergreifende Avatar-Erstellung als SDK; wird von über 5.000 Apps genutzt; erster Schritt zu Interoperabilität.

Economy und Eigentum

Das Metaverse schafft neue Wirtschaftsformen: Digitale Güter (Kleidung, Gebäude, Fahrzeuge) werden gekauft, verkauft, gemietet. Zwei Modelle:

Plattform-eigene Währungen: Robux (Roblox), V-Bucks (Fortnite) – kontrolliert durch Plattforminhaber; kein echter Eigentumsanspruch Blockchain/NFT-basiertes Eigentum: Decentraland, Sandbox – programmierbar verifizierbares Eigentum; aber Wertvolatilität und Energieverbrauch als Kritik


Beispiele

  • Travis Scott × Fortnite (2020): 12 Millionen gleichzeitige Zuschauer eines virtuellen Konzerts – größte Musikveranstaltung aller Zeiten nach Kopfzahl
  • Nike Nikeland (Roblox): Marken-Erfahrungswelt mit Spielen und digitalen Produkten; Millionen von Besuchenden
  • Vans World (Roblox): Skatepark-Erlebnis mit Vans-Branding; Nutzer customizen Boards und Outfits
  • Gucci Garden (Roblox): Limitierte digitale Mode-Items, die sich im Wert verfünffachten

In der Praxis

Für Medienschaffende und Designerinnen bietet das Metaverse sowohl neue Berufsfelder als auch kreative Ausdrucksmöglichkeiten:

Relevante Rollen:

  • Metaverse-Architekt / 3D-World-Builder
  • Avatar-Designer
  • Branded Experience Designer
  • Virtual Event Producer
  • NFT-Artist / Digital Fashion Designer

Einstiegspunkte:

  • Roblox Studio (Roblox-Welten, niedrige Einstiegshürde)
  • UEFN (Fortnite, professionelle Qualität)
  • Meta Horizon Worlds Creator Tools
  • Unity/Unreal für eigene Metaverse-Implementierungen (WebGL/WebXR)

Mehr zu Entwicklungswerkzeugen in den Einträgen Unity für VR-Entwicklung: Grundlagen und WebXR: AR/VR im Browser.


Vergleich & Abgrenzung

PlattformZugangZielgruppeWirtschaft
Horizon WorldsQuest / DesktopErwachseneMeta-intern
RobloxDesktop/Mobile/KonsoleKinder/JugendlicheRobux
VRChatPC-VR / QuestVR-CommunityKeine interne Economy
DecentralandBrowserCrypto-affinNFT/MANA

Häufige Fragen (FAQ)

Ist das Metaverse gescheitert? Die hyberbolischen Hype-Erwartungen von 2021–2022 haben sich nicht erfüllt. Bestimmte Teilaspekte (soziale VR, nutzererzeugte Welten, virtuelle Events) wachsen aber kontinuierlich. Das Metaverse ist kein Trend, der kommt und geht, sondern eine graduell wachsende Infrastruktur.

Was bringt das Metaverse für Marketing und Medien? Neue Räume für Branded Experiences, Events ohne physische Grenzen, digitale Produktverkäufe (virtuelle Mode, Items) und neue Audience-Engagement-Formate.

Brauche ich ein VR-Headset für das Metaverse? Nein. Die meisten Metaverse-Plattformen sind auch über Desktop-Browser und Konsolen zugänglich. VR erhöht die Immersion, ist aber keine Voraussetzung.


Verwandte Einträge


Weiterführend

  • Stephenson, Neal (1992): Snow Crash. Bantam Books, New York.
  • Ball, Matthew (2022): The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything. Liveright Publishing, New York.
  • Mystakidis, Stylianos (2022): Metaverse. In: Encyclopedia, 2(1), S. 486–497.
  • Dionisio, John David N. / Burns, William G. / Gilbert, Richard (2013): 3D Virtual Worlds and the Metaverse. In: ACM Computing Surveys, 45(3).
  • Dappradar (2023): Blockchain Game Report. dappradar.com.
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